“Dal disegno al videogioco” per Assassin’s Creed Origins
In giornata, a Lucca Comics & Games, si è tenuto “Dal disegno al videogioco e ritorno” con LRNZ – Lorenzo Ceccotti, artista – e Rapahel Lacoste, Art Director di Assassin’s Creed. Si è tenuto all’Auditorium San Girolamo e purtroppo non siamo potuti essere all’interno dell’edificio per assistere. L’organizzazione della fiera ha però pubblicato la diretta sulla pagina Facebook, dove è possibile partecipare all’incontro condotto da Jaime D’Alessandro di Repubblica. E’ possibile vedere la live direttamente da questo link; viene tenuta sia in inglese, per la maggior parte del tempo, sia in italiano e, ovviamente, è privo di sottotitoli. Sullo sfondo potete gustarvi varie immagini del videogioco, raccolte anche infondo all’articolo, che potete trovare sul sito internet di Lacoste.
La creazione dell’ambientazione
L’incontro parte con il botto e Rapahel non si è risparmiato con le risposte. Ha affermato che questo è stato il lavoro con più libertà di creazione; infatti, nei giochi precedenti, per creare il mondo di Assassin’s Creed, dovevano partire da alcune foto, trasportando la carta stampata all’interno del videogame. In questo caso, hanno potuto lavorare di fantasia, partendo da un mondo perduto nell’Antico Egitto, ispirandosi agli anni 800/900. E sono stati molti i giocatori egiziani che hanno ringraziato lo staff di Ubisoft per aver rispettato la cultura e l’accento usato dai personaggi.
Per creare il gioco sono stati a stretto contatto con uno degli storici della Ubisoft: il ricercatore francese Jean-Claude Golvin. Insieme hanno lavorato a Parigi, ricostruendo tutti gli scenari presenti nel videogioco.
All’inizio il mio ruolo era quello di disegnare ascoltando la musica, e poco altro, con l’uso di Photoshop o Illustrator. Dovevo pensare a che tipi di ambientazioni ci sarebbero state, le atmosfere e il tipo di mondo che si poteva trovare. Tra i momenti immaginari e le esplorazioni, alla fine è diventato un lavoro enorme: abbiamo costruito un intero mondo. – Rapahel Lacoste.
Rapahel, ricordiamo essere l’Art Director di Assassin’s Creed, fa notare come la differenza tra la grafica del gioco e della copertina sia minima in Origins, in rispetto agli anni passati, specialmente per quanto riguarda i monumenti che hanno dovuto riadattare anche attraverso compromessi, per facilitare i movimenti dei personaggi su di loro, scalandoli, o rendendoli proporzionati al mondo che li circonda.
Il videogame
Durante la creazione del videogame, dice Rapahel, inizi con il pensare all’ambientazione, all’atmosfera, ma una delle parti più difficili è quella dell’immaginazione. Una volta pensato a tutto, possono passare mesi di blocco totale prima di vedere anche solo un’anteprima di pochi secondi di ciò che si era pensato all’inizio. Questo a livello di motore grafico, di lavorazione dei contenuti e di tutto ciò che ne consegue.
Quindi ci sono stati momenti in cui, lo staff, ha dovuto lavorare senza avere nessun riferimento grafico: non solo a livello di foto o documentazione, ma anche a livello d’immaginario collettivo. Ed è per l’intero staff un momento di orgoglioso e vittoria sapere che, un determinato dungeon/livello creato senza riferimenti, sia all’altezza delle aspettative. Ricordiamo che Origins è stato creato in 4 anni; anni difficoltosi, ma che hanno portato grandi risultati.
Addirittura, parti di scene di Assassin’s Creed Origins, sono state scambiate per parti cinematografiche, ma Lacoste scuote la testa a riguardo, dichiarando che cinema e videogame sono cose estremamente diverse. Almeno in termini di produzione. Nel mondo del cinema, infatti, il registra coordina quasi tutto, andando in una monodirezione. La produzione di un videogame, invece, diventa qualcosa di democratico all’interno del team; ogni componente del gioco – visiva, del gameplay e quant’altro – porta parti decisionali del gruppo dedicato, diventando un mix omogeneo di scelte tra i partecipanti. Questo permette di creare un buon videogame.
Assassin’s Creed Origins, quindi, è un insieme di anime che formano un puzzle perfettamente unito tra loro.
Come si arriva a disegnare all’interno dell’industria di videogame? – La storia di Rapahel
E quali problematiche hanno trovato nella realizzazione del design del gioco?
Quando lavori con 500/600 persone, il problema principale è quello degli studi sparsi per il mondo. E’ importante far passare a tutti loro la visione del gioco, quindi: la grafica, l’ambientazione e l’atmosfera che si deve creare. Non è facile, specialmente per il fuso orario tra i paesi. Infatti, 5/6 persone erano incaricate di guardare solo l’atmosfera per assicurarsi che stesse andando nella direzione giusta. – Rapahel Lacoste.
Rapahel rivela che ha dovuto coniugare la parte artistica ed espressiva con la parte tecnica, dividendosi più volte in due per poter seguire tutto, mantenendo la direzione presa con Assassin’s Creed Origins. Tutto ciò, però, è riuscito grazie all’esperienza maturata nel settore.
Infatti, l’Art Director, spiega ai microfoni come è riuscito ad arrivare ad essere un disegnatore nel mondo dei videogame. Parla del suo passato, incominciando da quando era un pessimo studente e, come molti ragazzi che non riescono a completare gli studi, si è lanciato nel mondo dell’arte con l’appoggio dei propri genitori, ritrovandosi inadatto. Questo perché, a scuola d’arte, si concentravano più sulle opere contemporanee. Molto spesso si è sentito dare dell’incompetente, finendo per passare ai media, con macchine fotografiche e telecamere, andando ad apprenderne le abilità e l’utilizzo. Ha avuto, così, l’opportunità di lavorare in un teatro di Bordeaux, in Francia, come fotografo di scena. Iniziando, dopo un po’, a frequentare un corso di animazione e illustrazione, è riuscito a realizzare un film d’animazione di 6 minuti. Negli anni della crisi, Ubisoft scoprì il suo sito internet online – uno dei pochi in circolazione -, trovando le sue opere da “Mille e una notte” adatte e interessanti. All’epoca, la casa produttrice, stava lavorando alla nuova versione di Prince of Persia e da qui è partita la sua avventura per questo mondo.
Non solo ambientazione e storia personale, ma si parla anche del franchise targato Assassin’s Creed. Rapahel spiega a Jaime che il 10-15% del proprio lavoro si sposta anche sull’universo esteso, assicurandosi che non solo il gioco sia coerente con l’ambientazione, ma anche che tutti gli accessori messi in vendita siano adeguati. Questo gli permette di reclutare nuovi artisti all’interno del mondo del fumetto e inserirli nel proprio team di lavoro, dando loro la responsabilità sul merchandising.
Il duro mondo della creazione – La storia di Lorenzo
Non c’è solo Rapahel, ma anche Lorenzo Ceccotti che ci parla della sua storia e di come, i videogame, siano stati una grandissima fonte d’ispirazione per i suoi lavori. Questo lo ha portato a creare più volte dei giochi, ma senza troppo successo; dichiara che i progetti avuti, in un modo o nell’altro, si sono schiantati contro un binario morto, fermandosi. Le problematiche erano quasi sempre le stesse: trovare un team che lavorasse, in un primo momento gratuitamente e trovare i finanziamenti adatti e atti per completare i progetti. Nonostante ciò, Golem è il progetto che si è avvicinato di più ad essere completato, in quanto era stata pubblicata un’applicazione in merito. Per chi non lo conoscesse, Golem è una satira sociale sugli estremi del capitalismo: un romanzo grafico pubblicato il 12/12/2014; nell’applicazione gratuita di cui parla Lorenzo è possibile trovare riferimenti nascosti all’interno del romanzo grafico che non tutti riescono ad individuare. Ovviamente non può essere considerato un videogame, ma è stato un progetto dove c’è stata un’effettiva controparte digitale.
La sua passione nacque verso gli 8 anni, tramite i cartoni animati giapponesi e, appunto, i videogiochi del medesimo paese. Trovò nei videogame giapponesi, rispetto a quelli europei, delle scelte artistiche fenomenali; a quei tempi, il pensiero orientale a livello di grafica era: una linea ad alta definizione e pochi colori, rendendo il tutto più pittorico; al contrario, in Europa, avevamo macchine come Commodore 64 con grafiche “a blocchi”. Da qui è nata la sua passione per questo mondo, cominciando a creare anch’esso arte e opere, ma senza sboccare nel mondo digitale come quello di Assassin’s Creed.