Stellar Blade
Intro e storia
Stellar Blade è il lavoro d’esordio dello studio ShiftUp, sviluppato nl corso di circa cinque anni e pubblicato sotto l’egida di Sony in esclusiva assoluta per PlayStation 5. Presentato inizialmente con il nome di Project Eve, ha fatto subito parlare di sé anche grazie all’aspetto della protagonista che, grazie alle sue fattezze ed abbigliamento, non passa di certo inosservata. Sarebbe tuttavia totalmente fuorviante pensare che questo titolo faccia esclusivamente leva su questo elemento per dimostrare tutto ciò che di validissimo possiede al suo interno.
Iniziamo dalla storia. Un pianeta Terra devastato ed ormai popolato da creature tanto mostruose quanto misteriose, i Naytiba. Un’umanità (…???) irriconoscibile, radicalmente cambiata, in parte trasferita su colonie orbitali ed in parte reietta e abbandonata sul pianeta. Attorno a tutto questo avviene l’ingresso della protagonista, Eve. Una sorta di membro di una legione d’assalto per cercare di recuperare il possesso pianeta ripulendolo dai Naytiba.
La storia narrata resta peraltro sapientemente sempre un passo indietro rispetto al Gioco (con la maiuscola) vero e proprio. Una trama che non è originalissima, forse raccontata in alcuni momenti in maniera eccessivamente frammentaria, ma che in ogni caso non risulta mai contraddittoria e rimane assolutamente godibile. Il tutto sapendo offrire anche qualche colpo inaspettato. Interessante in ogni caso come le vicende dei protagonisti e la descrizione, ed evoluzione, del contesto narrativo siano cucite assieme a doppio filo in maniera estremamente coerente e bilanciata.
Realizzazione tecnica ed artistica
Sviluppato grazie al motore grafico Unreal Engine 4, l’aspetto di Stellar Blade è eccellente sotto tutti i punti di vista. Ad ambientazioni curate ed ottimamente rifinite dal punto di vista artistico, fanno da contraltare un’ottimizzazione della fluidità e del frame rate davvero inusuali su PS5. Anche in modalità performance gli fps non scendono mai sotto i trenta, senza cali improvvisi o momenti in cui la l’esperienza di gioco possa venire compromessa.
Anche se tecnicamente non fa uso del Ray Tracing, la gestione di luci e degli effetti particellari è semplicemente sorprendente. Ad esempio il fascio luminoso della torcia in dotazione alla protagonista negli ambienti bui si riflette perfettamente sulle varie superfici a seconda della loro composizione. In alcune zone verso il finale dell’avventura, parti ricche di pareti lucide, il colpo d’occhio è davvero impressionante. Anche le animazioni in senso stretto sono molto curate, sia per i nemici che per la protagonista. Unica eccezione a tal proposito, il movimento della chioma dei capelli di Eve, non sempre fluido e naturale. A questo proposito suggeriamo d’impostare la lunghezza della coda su “corto”, nel menù delle opzioni.
Le sole zone apparentemente più scarne sono quelle desertiche, corrispondenti peraltro agli hub di gioco più ampi, dove è possibile spostarsi quasi liberamente al loro interno alla ricerca di missioni ed attività da svolgere. Peraltro, pressoché le uniche ad essere dotate di una mappa. Anch’esse tuttavia presentano strutture molto interessanti e l’ampiezza degli spazi è resa in maniera magistrale e mai fine a se stessa. Grandi aree con palazzi distrutti o aridi canyon, aree metropolitane fatiscenti ed abbandonate, città di rifugiati, laboratori di ricerca, zone sommerse e l’ascesa all’interno di un ascensore orbitale. Ciascuna macro area, ve ne sono sette in totale, ha la sua imprescindibile caratterizzazione, perfettamente distinguibile dalle altre anche in termini di struttura e level design.
Controverso invece il giudizio che può essere espresso per quanto riguarda il comparto audio, soprattutto in merito alla colonna sonora. Sono molteplici, bellissime e quasi sempre magistralmente composte e suonate. Hanno tuttavia il ricorrente denominatore comune d’essere accompagnate in sottofondo da una voce cantata, e questo può renderle all’ascolto di molti giocatori piuttosto ripetitive. Benissimo invece gli effetti sonori che trasmettono perfettamente l’impeto varie armi e mosse speciali.
Gioco e giocabilità
Come per la narrazione, anche in questo caso ambienti e stili di gioco sono sapientemente accostati per ottenere una varietà di gameplay davvero sorprendente. Chiariamo sin da subito che gli sviluppatori hanno attinto a piene mani da importantissime produzioni del passato più o meno recente, ma lo hanno fatto con intelligenza e gusto inappuntabili. Le aree chiuse e semi lineari si alternano agli ampi spazi a cui accennavamo prima, dove avremo a che fare molto spesso anche con enigmi e puzzle ambientali per avere in premio oggetti specifici più o meno fondamentali per il prosieguo dell’avventura.
Ciascuna macro area a cui facevamo riferimento nella sezione precedente, si caratterizza anche per uno stile di gioco obbligatoriamente specifico. In determinati luoghi sarà ad esempio impossibile ricorrere alla nostra spada. Arma principale e che, a conti fatti, fornisce persino il titolo alla produzione. Al contrario, nelle prime ore, non avremo alcuna possibilità di utilizzare armi da fuoco a distanza. Ne consegue che i combattimenti varieranno radicalmente di volta in volta, passando da dinamiche prettamente tipiche dei Souls-like a quelle di un action sparatutto in terza persona. A contorno vi saranno anche puzzle ambientali, sezioni di climbing e platform. Queste ultime un po’ meno felici, a causa di controlli non sempre precisissimi ed un uso di scripting un po’ eccessivo.
I boss, quasi tutti meravigliosamente caratterizzati, sono innumerevoli e capaci di regalare grandissime soddisfazioni quando vinti. Non intendiamo spoilerare nulla circa questi elementi, ma in diverse occasioni va detto che vi è un parziale “riciclo”. In alcuni casi con una logica e ragion d’essere (boss che rientrano in gioco feriti o menomati), in altre situazioni, sinceramente, no. Sia per quanto riguarda i boss che i combattimenti con i mostri ordinari, il combat system offre un grandissimo divertimento, con la necessità di schivare, parare o arretrare a seconda del tipo di attacco del nemico. A questo proposito sono sbloccabili innumerevoli combo dall’albero delle abilità, fin troppe dato che una volta selezionate le preferite, si tenderà a far uso più o meno sempre delle medesime.
I punti di salvataggio sono abbastanza numerosi e ben dislocati, ma seguono una logica abbastanza comune tra i Souls-like. Ovvero se ci si riposa, recuperando vita ed energia extra, anche i nemici comuni si rigenereranno. Starà dunque a voi fare rifornimento e “salvare e basta” o decidere di riprendere anche le forze. Per quanto riguarda l’aspetto più ruolistico, è possibile incrementare la capacità di attacco della propria arma, e le scorte di energia con componenti specifiche. Anche il drone che ci accompagna sarà potenziabile e ciò riveste un’importanza fondamentale. Quest’ultimo infatti si trasformerà nella vostra arma da fuoco e offrirà anche la funzione di scanner ambientale. Tra i potenziamenti aggiuntivi, oltre allo skill tree che gestisce essenzialmente combo e mosse speciali, troviamo altre due classi di componenti, che ci forniranno miglioramenti nelle nostre performance in specifiche caratteristiche e facoltà quali, tra le tante, attacco, capacità di penetrare la guardia, parziale rigenerazione dei punti vita, colpi critici più efficaci e probabili, ecc
Il gioco, anche se non è strettamente definibile un Souls-like, si attesta su un livello di difficoltà generale abbastanza elevato, ma certamente non impossibile. Per giocatori meno abili, o semplicemente meno pazienti, esiste comunque la modalità Storia che facilita leggermente le cose. Occorre oltretutto sottolineare che il gioco è abbastanza lungo, sia per quanto riguarda le missioni principali che per le side quest. In ogni caso la curva della difficoltà è abbastanza ripida proprio nelle fasi iniziali, con un ulteriore picco abbastanza ostico in un’area opzionale, ma obbligatoria se desidererete vedere il finale completo e migliore, verso i due terzi della trama principale. Altro scoglio non da poco saranno i boss finali.
Pro e contro
I punti di forza sono innumerevoli ed assolutamente preponderanti; nel corso della recensione ci auguriamo di essere riusciti a farli trasparire per come indubbiamente meritano. Dopo aver rimarcato come la grande varietà di stili garantisca un’azione di gioco sempre avvincente e mai noiosa o ripetitiva, ci concentreremo quindi in questa sezione sulle piccole sbavature. Sugli aspetti che sono leggermente fuori fuoco, ben sapendo che nessuno di questi compromette minimamente la bontà di questo titolo.
I controlli sono sicuramente validi, specie nei combattimenti, ma in altre sezioni come i già citati momenti di platforming, qualche problema lo si può riscontrare. Aiuta in questo il fatto che il gioco non sia eccessivamente punitivo se si cade in un “burrone senza fondo”, facendoci ricominciare appena prima togliendoci solo una parte di punti vita. Di contro la telecamera un po’ ballerina e nessuna opzione di modifica e customizzazione della stessa pesano negativamente complicando in alcuni momenti le cose più del dovuto. Anche gli agguati, è infatti possibile sorprendere i nemici alle loro spalle, non sempre vengono correttamente innescati ed in diversi casi occorre poi farsi carico del susseguente combattimento diretto.
I menù per la gestione della componentistica risultano abbastanza ben fatti, anche se in alcune videate il mix di elementi puramente estetici e componenti attivi, posizionati l’uno di seguito all’altro, potrebbe generare un po’ di confusione. Infine la valuta: il gioco concede di ottenere gli elementi più preziosi e determinanti solo con l’avanzamento della storia. Comprensibile, ma il rischio di avere del denaro e non avere la concreta esigenza di poterlo spendere efficacemente in qualche oggetto realmente utile è abbastanza alto.
Le attività nel gioco si suddividono in Main quest, missioni secondarie e semplici “commissioni”. Queste ultime sono spesso semplici, ma alcune secondarie sono davvero al livello se non superiori rispetto alle principali. In alcune occasioni avremo persino accesso ad aree del tutto nuove e pertanto inesplorate: è ad esempio il caso della parte sommersa nella prima macro area, ossia la città di Eidos 7. Il backtracking risulta in alcuni frangenti scorbutico, in quanto non è in alcun caso consentito il viaggio veloce all’esterno dell’area in cui attualmente ci si trova.
Infine una raccomandazione importante: a circa due terzi dell’avventura principale il gioco vi informerà che se proseguirete oltre quel punto, non avrete più accesso alle missioni o commissioni rimanenti non ancora effettuate. Di norma si intende che una volta concluso il gioco, queste torneranno disponibili. In Stellar Blade non è così. Ciò che non è stato fatto rimarrà indietro definitivamente. Occorrerà pertanto, nel caso, procedere con una nuova run. Persino il New Game+ verrà forzatamente salvato nello slot della partita arrivata a conclusione, quindi, se deciderete in tal senso, non avrete più nemmeno la possibilità di rigiocarvi gli scontri finali, magari per gustarvi un differente finale (ve ne sono tre, ma quello più completo sarà anche in funzione dell’affinità che avrete saputo costruire con Lily, in vostro ingegnere di fiducia).
Giudizio
Cinque anni di gestazione confluiti in questa produzione per uno studio alla sua prima esperienza. Team ha saputo rimettere ogni elemento “dei videogiochi” al suo posto, impartendo una bella lezione a software house ed etichette ben più blasonate e con tradizioni consolidate. Mettendo al primo posto il giocatore attraverso il gameplay e soprattutto il divertimento. Assegnando alla storia un giusto ruolo, come detto di cornice non invasiva, e condendo il tutto con una veste realizzativa, tecnica e di design, di prim’ordine. Ricordandoci che il Videogioco è anzitutto divertimento, esaltazione, bellezza: un sogno ad occhi aperti. Scusate se è poco.
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