E si continua! Il viaggio, l’odissea nel mondo di Super Mario Odyssey non é ancora finito e c’é davvero tanto da raccontare. In questa nuova puntata di Art avenue verranno approfonditi tutti i mondi che l’idraulico si trova ad affrontare durante la sua avventura. Questa volta però non si parlerà, o almeno comincerà a parlare, di collegamento sequenziale tra gli stessi, ma di tutte le caratteristiche interne che hanno consentito artisticamente di fargli prendere vita, tra citazioni, tocchi di classe infarciti ovviamente dalla solita speculazione. Siete pronti? Via!
Tanti regni pregni
La lista dei mondi descritti, per un motivo meramente legato all’ordine e al vostro gaudio (così magari potete passare da una puntata all’altra e leggervi l’approfondimento di un mondo dopo la parte “superficiale”) farà partire tutto, ovviamente, dal mondo dei cappelli. Dopotutto, da dove poteva partire una nave a forma di cappello gigante se non dal mondo dei cappelli?
Il primo mondo del titolo ha una chiara ispirazione burtoniana, con ambienti oscuri, ringhiere ondulate e cancelli e lampioni finemente ornati e complessi che però ospitano elementi pop e dissacranti come delle tube animate.
Ovviamente questo mondo oscuro non poteva che essere il mondo di questi particolari copricapi, molto famosi durante l’800 in cui anche il romanzo gotico andava davvero forte (Dracula di Stoker). Un romanzo gotico che si connette bene anche alla fluttuazione da fantasma della stessa popolazione. Si ha quindi, in primo luogo, una connessione evidente tra ambiente e abitanti che lo abitano.
Proseguendo, c’é da soffermarsi sul clima dell’ambientazione e sui suoi colori: un mondo avvolto dall’oscurità della notte e dalla nebbia che passa dai toni di nero al grigio fino al bianco anche se in maniera limitata. Partendo dai colori ambientali, sono utili per omogeneizzare i copricapi con il mondo circostante, dato che tutti hanno una scala di colore che passa dal nero al grigio fino ad arrivare al bianco.
La notte in se, così come la nebbia, si sposano perfettamente agli abitanti del luogo, richiamando ancora l’associazione tra gotico (uno stile dai toni oscuri) e questo tipo particolare di copricapi che si rifanno sempre al periodo in cui il gotico vendeva davvero come il XIX secolo. Inoltre, si può assistere a un tocco moderno che coinvolge sia i personaggi che il regno, visto che avere a che fare con delle tube, oggi come oggi, rimanda a delle serate di gala da affrontare esclusivamente di sera.
Infine risulta curiosa la dimensione della luna: grandissima e gialla. Effettivamente, oltre alla suggestione orrorifica che conferisce all’ambiente, e al trovare un giusto equilibrio con i colori, ci sta ad essere associata a dei cappelli e cappellini, visto che tramite il colore e l’imponenza, sembra una sorta di sole che irradia raggi da cui i copricapi solitamente coprono per riparare .
Ergo, nonostante questo “sole” i cappelli sono perfettamente in sintonia logica e si “riparano” tramite il loro stesso corpo dalla luce lunare.
Lasciando il mondo dei cappelli e passando a quello delle cascate, il discorso si fa più complicato, visto che questo secondo regno é decisamente più ricco di particolari. Partiamo dall’erba. Un’erba così alta sparsa per gran parte del livello, almeno in un mondo di Mario 3D é alquanto rara da vedere e quindi abbastanza personalizzante per descrivere un mondo selvaggio e preistorico in maniera peculiare nella serie.
In questo senso i categnacci si integrano bene all’ambiente, visto che sono dei “cagnacci” aggressivi, famelici, dai denti a punta e dalle misure importanti che si rifanno quindi a quelli che sono i dinosauri carnivori ma in maniera fantasiosa, che ci sta in un mondo creativo legato a Mario. A compensarli quindi interviene un vero tirannosauro con texture realistiche, perfettamente in linea con l’ambiente e ottimo per completare sì un mondo di mario…ma del capitolo Odissey. Un capitolo dove lo straordinario é rappresentato da creature realistiche. Il mondo inoltre risulta dei dinosauri anche perché abbiamo a disposizione lo scheletro di un triceratopo morto, che fa da contraltare al T-Rex vivo.
Otretutto risulta interessante e in tema, la possibilità di spaccare molte pietre in maniera rozza come gli uomini della pietra. Infatti Mario, vestito da cavernicolo, può fare molti danni scatenando contro queste rocce i categnacci oppure devastando le stesse dopo aver preso possesso del tirannosauro presente nel livello.
Da tenere sott’occhio come la mamma dei Broodals, il boss presente nel livello, presenti in scala gerarchica e in maniera coerente, un categnaccio d’oro per attaccare il protagonista. Tutto il resto é abbastanza ordinario ma risulta davvero curato e molto immersivo tra spigolose rocce e generose cascate.
Dai prati verdi e le traboccanti cascate all’arido deserto. Tostalandia é un luogo particolarissimo e interessante da visitare dove spiccano diversi elementi. Intanto, il primo, il più comune ma che dimostra una certa attenzione, é la distribuzione di mostri e abitanti in nuclei generalmenti ristretti, con in mezzo vaste distese di nulla o quasi. Tutto ciò serve per dare all’ambiente una desolazione tipica di una zona desertificata.
In questo regno dunque sorgono due strutture di pietra importanti: un agglomerato dall’aspetto centroamericano e una piramide di ispirazione egizia. L’agglomerato centramericano, formato da strutture fisse sul terreno e rivolto ovviamente verso il sole caldo nella sua altura più importante, al contrario della piramide egizia, rovesciata con la punta verso l’oscurità di uno strapiombo nel terreno da cui proviene aria fredda, fluttuante e anche mobile.
Sotto il regno assolato e desertifico esiste quindi un regno ghiacciato accessibile da vari strapiombi nel terreno. Il primo regno in quanto avente una superficie calpestabile in lungo e in largo ed essendo baciato dal sole e arso é opposto al secondo, immerso nell’oscurità e con una superficie calpestabile ridotta e congelata.
Il colpo a effetto però deriva da dei personaggi di pietra tutta faccia che Mario può possedere, che sembrano un misto tra le sculture messicane e le statue dell’isola di Pasqua (che fa sempre parte della cultura latinoamericana). Da quest’ultimi prendono con buona probabilità il fatto che il sole nelle sculture originali dalla fronte molto pronunciata, ne bacia la superficie facendo sembrare che indossino degli occhiali da sole.
Quindi abbiamo delle statuette semoventi che se possedute possono indossare degli occhiali da sole per poter “vedere” in maniera più chiara l’ambiente circostante.
Questo regno é inoltre abitato da dei piccoli calaca (scheletri messicani) che celebrano la morte che può provocare il deserto in maniera allegra come nel riferimento culturale messicano, strimpellando le chitarre. Un concetto questo della morte allegra, perfettamente in linea con il concetto di leggerezza che il titolo vuole trasmettere, anche nella morte dei nemici che spariscono in uno sbuffo di fumo. Niente é serio e tutto é giocoso nei titoli di Mario in maniera ancora più spinta per la prima volta, quindi.
Da un regno dominato da piattaforme calpestabili e a uno con una grande superficie acquatica: benvenuti al Lago Lamoda. Il livello é dominato da scelte curiose e azzardate che però lo rendono molto particolare e anche sensato.
Gli abitanti di Lamoda sono delle pescioline, dalla bocca carnosa rossa e invitante, molto femminile, che fanno delle lische che riflettono la luce il loro vestito come se indossassero delle paillette, pertinenti con il mondo delle passerelle.
Inoltre, le strutture che le ospitano, di contaminazione greco antica, sono danneggiate e sommerse, a ricollegarsi ai racconti e alle verità di civiltà antiche sommerse dalle acque, dove quindi possono abitare i pesci. Inoltre risultano logiche per le modelle pesce, visto che in tema di bellezza queste strutture rimandano al concetto delle misure di riferimento ideali che corrispondono alla prospettiva degli stilisti di avere delle modelle dalle misure consone per loro (appunto ideali), per poterle ovviamente vestire con i loro abiti.
Non si parla ovviamente di ragazze molto magre perché esistono anche le modelle curvy. E anzi, l’essere pienotte e voluttuose delle pescioline sembra rimandare proprio agli stilisti che considerano congrue nelle misure le ragazze più in carne. Nulla di scandaloso, quindi. Anzi, progressista.
Da delle pescioline a dei pesciolini il lago é invaso da dei pesci smack. Pesci rossi nemici, che si possono anche controllare e che rimandano nel loro essere immersi in un luogo acquatico delimitato ai pesciolini, sempre di colore rosso, immersi in delle vaschette apposite. Gli fa compagnia un dinosauro acquatico che per compensazione risulta cartoonesco rispetto al dinosauro realistico e di “terra” visto nel mondo calpestabile delle cascate.
Spiccano, a livello di gameplay le cerniere sui muri di questo mondo, che si dividono in due categorie. Abbiamo quindi le cerniere sui muri che rivelano, tramite l’apertura, un “tessuto” sottile come stoffa e degli spazi scavati al loro interno per poter giustificare il fatto del poco volume della copertura e il fatto che é visibile il volume importante della struttura in cui sono inserite.
Da qui si passa alle cerniere di cui non si capisce il volume della struttura in cui sono inserite (muri, pavimenti), per rivelare altre stanze o degli spazi vuoti. Veramente mirabile.
Ad accompagnare questo particolare ci pensano le strutture subacque che contengono le “abitazioni” delle pescioline: delle sfere solide e trasparenti. Quest’ultime infatti sembrano un connubio tra le bolle d’aria che si emettono sott’acqua e delle sfere di cristallo o bigiotteria che si usano nel mondo della moda.
La prossima ambientazione da affrontare é l’orto robotanico. Questo livello, come confermato nella puntata precedente, é direttamente collegato al mondo delle cascate. Ma cosa succede? Cosa ci fanno i robot in quel posto nel discorso di evoluzione che poi punta alla città finale di New Donk? E’ presto detto.Ad aiutare gli umani a costruire la loro civiltà ci hanno pensato gli alieni! Alieni che hanno quindi organizzato le impalcature rosse del livello tramite i robot, che gli umani hanno preso in prestito, che si vedono anche nel regno cittadino come utili per costruire i grattacieli.
Da inserire il fatto anche che il nome “Orto robotanico” lo sottolinea come regno di mezzo tra quelli ben definiti delle cascate e della citta, visto che vuole conferire un senso di provvisorietà, movimento, evoluzione in corso. L’accezione dell’orto sappiamo benissimo che corrisponde a qualcosa che si sta facendo crescere e nel caso in questione, e l’alieno, usando il mezzo dei robot sta facendo crescere la zona tramite l’introduzione di impalcature artificiali e strutture derivate da esse, sempre fatte delle suddette impalcature.
Il tutto si rifà al diffusissimo sottobosco paraculturale legato ai racconti e pseudo verità sigli alieni che arrivarono nel nostro mondo per costruire certe civiltà (le piramidi). Quindi é ovvio che prima della città completa, abbiamo a che fare con robot tecnologicamente avanzati, e soprattutto…con un disco volante da affrontare come boss in una parte della location!
Il tirannosauro, per identificare un avanzamento del progresso, é quindi confinato in una zona non visibile, nascosta, delimitata da alti muri ma grandissima, che si trova nella parte inferiore del livello. Parte inferiore che si oppone a quella superiore perché appunto delimitata e incontaminata e dove quindi un tirannosauro ci sta benissimo.
E’ la volta del regno nuvoloso dei Nembi. Un mondo che rimanda ai cieli con l’idea in testa degli alieni su dischi volanti appena lasciata, tra l’altro. Il nuovo livello si ricollega al mondo dei cappelli tramite diversi particolari. Il mondo é legato a quello del popolo di Cappy tramite le nuvole trasformiste a forma di tuba, e in maniera opposta al fatto che in questo regno poco strutturato, non popolato da indigeni, situato nei cieli, nuovoloso e molto illuminato, si opponga un mondo abitato da indigeni strutturato, situato sulla terra ferma, notturno e invaso dalla nebbia. C’é da segnale la presenza di crateri sulla superficie del regno. Formazioni che essendo il regno in cielo e bianco, quindi più vicino alla luna, ci possono stare. Questo é forse l’unico regno dove non c’é davvero poi molto da dire, ma sicuramente si tratta di un posto inserito con criterio.
Ritornando con i piedi per terra, andiamo ad esplorare il regno dell’Oblio. La zona, come si sa é tossica per gran parte presentando però delle caratteristiche su cui riporre l’attenzione, oltre quelle già elencate precedentemente.
I bruchi colorati, per quanto carini, sono perfettamente pertinenti a un gioco di Mario e a un regno del genere in quanto se da una parte si rifanno al fare giocoso e disimpegnato del titolo, dall’altro sono degli esseri vermiformi allungabili dalla struttura a palline lucida, che evidenzia una certa protezione dall’ambiente ostile, come se fosse di metallo, che nella concezione odierna rispondono più a qualcosa di repellente e quindi in linea con un ambiente distopico e non desiderabile come questo.
Contestualizzati anche i nemici “afferracappello”, che consapevoli del luogo tossico o evoluti tramite lo stesso, vanno in giro per proteggersi dalle sue insidie con una corazza metallica. Interessante anche il rapace che ruba Cappy a Mario, che in un luogo così inospitale potrebbe giustamente dimostrarsi incattivito e capace di qualsiasi dispetto nei confronti di chi non gli va a genio. Il pennuto non ha armature protettive, visto che può volare e avere molti meno contatti con le contaminazioni del posto.
Volendo (visto l’apparente messaggio progressista e benevolo nei confronti della gente tramessa dal Lago Lamoda) il contesto del regno dell’Oblio, visto che si tratta in maniera evidente di una zona tropicale, potrebbe rimandare alla situazione attuale in cui versa la foresta Amazzonica, in serio disboscamento che quindi acquisisce una connotazione molto negativa per le condizioni in cui versa e che sta attraversando. Un tipo di condizione attuale non salutare, essendo il “polmone della terra”.
Tutto ciò é indicato nella pratica dalla presenza di strutture artificiali nel regno dell’Oblio come le scale dal doppio senso di marcia, evidentemente elementi non naturali che sono state costruite dalla stesse personalità che ne hanno probabilmente inquinato l’ambiente.
E si arriva quindi al piatto forte, che chiude il cerchio evolutivo aperto dal mondo delle cascate e continuato con l’orto robotanico, oltre che portare a termine la puntata della rubrica: New Donk City! Su questo posto c’é davvero un pochetto di cui parlare e quindi, influenzati dalla sensazione di poco tempo fornito da una grande metropoli in stile newtyokese andiamo subito al sodo.
In prima battuta, New Donk é una città anni 30-40 riconoscibile dalle sue strutture veritiere e dall’abbigliamento dei suoi abitanti, oltre che piena di esseri umani dalle texture e proporzioni realistihe.
Un personaggio come Mario, così come Pauline nel loro essere cartoonosi sono perfettamente contestualizzati in questo senso in quanto rimandano al film culto anni ’80″Chi ha incastrato Roger Rabbit?”. Un opera composta da fedora ma non solo (in linea con il tema dei cappelli del gioco), un’epoca vintage anni 40 e da un miscuglio tra personaggi animati e in carne e ossa.
La presenza dei due personaggi é oltretutto rinforzata dal fatto di aver debuttato nel ruolo dell’eroe e della ragazza da salvare in Donkey Kong gioco anni ’80, che con le sue impalcature da costruzioni in corso per superare i livelli si può rifare benissimo agli anni ’30-’40. Questi due particolari quindi si connettono fortemente alla fonte di ispirazione del film prodotto dalla Amblin di Spielberg.
In un mondo del genere, quindi, collegato alla cultura anni ’80 in maniera sottile, ma pur sempre collegato, ci sta inserire un personaggio come Donkey Kong, nato in quegli anni, ovviamente, nella sua forma derivata dai pixel, con cui si presenta. Una presenza che diventa convincente a tutti i livelli nel contesto in cui é inserita dato che oltretutto é ispirata a King Kong, che fa le sue mosse proprio in un contesto vintage anni 30.
Appunto dedicato ai taxi: é giusto averli dall’aspetto moderno. Si tratta di vetture che viaggiano in ogni regno. Quindi se da una parte é consono averli in città nella loro forma reale di vetture per umani realistici, dall’altra parte, essendo itineranti é giusto che corrispondono ai tipi di taxi moderni nella forma, visto che il giocatore é più abituato a concepire dei taxi moderni come funzionanti e quindi itineranti che dei vecchi modelli da museo e dunque fermi.
C’é però dell’altro che giustifica, per esempio, la presenza di tanti umani ed elementi credibili nel gioco, che, oltre alla questione legata allo straordinario di Odyssey, ribadita più volte, trova le sue radici anche nella coerenza tra comparse e strutture nell’ambito dell’evoluzione dal Regno delle cascate fino a New Donk che si rifà sia alla logica della compensazione-opposizione che a quella della coerenza diretta tra elementi.
Nello specifico, infatti, sia nel mondo delle cascate che in quello della selva (orto Robotanico), si ha un T-Rex in carne e ossa, accompagnato nel primo di questi livelli da uno scheletro di triceratopo che si ricollega allo stesso carnivoro perché avente una struttura realistica, seppur morto. Ora, a questi pochi elementi realistici di esseri viventi vanno a contrapporsi i tanti robot del regno della selva e gli umani del regno di New Donk, perfettamente credibili come reali nella composizione fisica e nelle texture.
Qualcuno si chiederà sicuramente, allora cosa c’entra il discone volante cartoonoso lì in mezzo, collegato ai robot. La spiegazione é subitaneamente fornita. Il discone é un alieno che é un miscuglio tra tecnologia e natura floreale che ha trovato interesse nel pianeta verde, ovviamente. In quanto extraterrestre, ci sta che non abbia delle texture credibili ad accentuare la sua estraneità in quel mondo. Un extraterrestre che però si é servito degli elementi del pianeta dove é sbarcato per costruire i realistici robot.
A livello di strutture inanimate invece abbiamo una sorta di progressione nelle percezione degli ambienti. Con un mondo delle cascate dalle strutture naturali realistiche che però vengono percepiti come più cartoonose grazie ai colori sfavillanti, si passa al mondo contaminato collegato a natura ed elementi artificiali (alla luce della visione successiva di New Donk) più credibile ma collegato sia all'”allegria” un po’ scanzonata del regno delle cascate che alla “serietà” realistica della metropoli, tramite la contaminazione tra elementi.
Ovviamente i colori di questo regno, legati al senso di diretta progressione già citata, sono molto più spenti.
A questo punto, in conclusione si arriva alla cittadina che sfoggia colori spenti legati al bianco in minima parte e al grigio e al nero per la maggiore, che inoltre con li suoi grattacieli e alture rimanda a un mondo decisamente credibile e realistico.
Insomma, un capolavoro di influenze culturali e attenzione verso i dettagli che farà la gioia soprattutto di chi é un po’ cresciutello e cerca davvero di più dal mondo dei videogiochi.
Ma il dinosauro? Che fine ha fatto il T-rex? E’ presente anche qui, ma l’approccio alla bestia é reso paradossale, giustamente, in una città moderna bella e fatta abitata da esseri umani. Un paradosso che sfrutta comunque una certa coerenza. Infatti la bestia si potrebbe rifare alla condizione di finzione cinematografica dei dinosauri in città (come ne “Il Mondo Perduto” sempre di Splielberg) ed é contenuta in un luogo dal di fuori molto più piccolo e delimitato rispetto alla zona boschiva dell’Ortorobotanico. Si tratta di un palazzo, che si rivela però internamente non coerente, rivelando una lunga strada e molto spazio, a evidenziare il fatto paradossale di avere un dinosauro in città.
Bene, per oggi l’episodio finisce qua. Ci si ritroverà la prossima settimana con il penultimo episodio di Art avenue dedicato al mondo di Mario, che andrà a completare la carrellata delle caratteristiche dei mondi, prima di completare il tutto dedicando l’ultimo episodio al gameplay! A presto, allora, E stay tuned!