Oggi è molto frequente che un opera d’intrattenimento, grazie ad elementi caratterizzanti, vada ben oltre il suo media d’origine. Non ha fatto eccezione The Caligula Effect, JRPG sviluppato da Aquria, piccolo studio che si è cimentato nello sviluppo di Sword Art Online: Hollow Fragment e Hollow Realization. In particolare la sceneggiatura di Tadashi Satomi, famoso per il lavoro su alcuni capitoli della serie Persona, ha ricevuto un adattamento anime di discreto successo.
Dietro a questo traguardo, oltre all’esperienza dello sceneggiatore, vi è la capacità di trattare in maniera convincente una tematica complessa, attuale e per certi versi inflazionata. Nell’epoca dell’affermazione dell’informatica e delle tecnologie virtuali, molti giovani insicuri preferiscono pericolosamente identità fittizie alla loro nella vita reale, ed proprio questo argomento il punto di partenza del videogame.
The Caligula Effect è uscito originariamente su PSVita nel 2017 in territorio asiatico. Tuttavia, a fronte delle scarse vendite e della cessata produzione della console, il pubblisher FuRyu ha distribuito il gioco anche in Occidente. Così The Caligula Effect Overdose è giunto il 12 Marzo 2019 come conversione del titolo originale per Playstation 4, Pc e Nintendo Switch del titolo originale.
Un mondo apparente
L’incipit del videogioco trasporterà il protagonista in un sogno, dove grazie ad un dialogo il giocatore dovrà sceglierne sesso e nome. Dopo una scena di transizione, l’avatar sarà teletrasportato all’interno di una scuola nel mezzo di una cerimonia di inizio anno. Improvvisamente però, il volto di alcuni dei suoi compagni muterà, diventando in parte una massa cubettosa di pixel. A questo punto il protagonista, preso dal panico, scapperà, incontrando μ: una Virtuadoll che gli darà il benvenuto a Mobius, una città virtuale.
Gli abitanti di questa simulazione, a causa di traumi o insoddisfazioni nella vita reale, hanno deciso di vivere all’interno della rete Metaverse-Es, abbandonando la realtà. In questo modo hanno ottenuto una vita eterna in una perpetua realtà scolastica, dove ogni desiderio è realtà e le preoccupazioni non esistono. Di contro, le loro memorie sono state cancellate e i sentimenti impuri eliminati, divenendo in sostanza animali virtuali in una gabbia virtuale. Tuttavia però, alcuni caratteri più forti degli altri sono incapaci di separarsi completamente dal loro passato, e sono gli unici in grado di accorgersi della trasformazione a cui sono sottoposti gli abitanti di Mobius. Infatti uno strano effetto, denominato “Catharsis”, li rende con il passare del tempo dei Digihead, gusci vuoti senz’anima sotto il pieno controllo della volontà di μ.
L’incontro con i ragazzi del Go-Home-Club – un gruppo di studenti consapevoli di ciò che è in realtà Mobius -, e con un’altra Virtuadoll che ci aiuterà, Aria, porteranno il protagonista a intraprendere un viaggio per ritornare nel mondo reale.
Interpretare una maschera
Anche se non sarà originale, la trama riesce a dar spazio e profondità ad alcune delle dinamiche e ai personaggi principali, lasciando affiorare in maniera netta la mano di Tadashi Satomi. Uno degli elementi che testimonia una certa cura è sicuramente la caratterizzazione del protagonista. Infatti, servendosi di alcuni dialoghi a scelta multipla che ne approfondiscono il passato e il carattere, il giocatore sarà in grado di definirne la personalità. Quest’ultima consentirà di influenzare la crescita delle statistiche del nostro personaggio: Attacco, Difesa, Precisione, Evasione e Critico. Per carità, ci troviamo sicuramente davanti ad un sistema adottato in maniera simile in altri giochi, ma allo stesso tempo risulta non eccessivamente abusato e, al contrario, ben contestualizzato.
Di contro, The Caligula Effect Overdose presenta una struttura eccessivamente lineare che riduce l’impatto narrativo della trama. Proprio le trame parallele riguardanti i membri del Go-Home-Club, che introducono al loro background narrativo, sono rappresentate quasi senza stacchi, una dietro l’altra, sminuendo il lavoro di caratterizzazione degli stessi. Tale escamotage sfocia in un percorso in linea retta costituito dalla ripetizione di dialoghi, dungeon esplorabili tramite una mappa, backtracking e scontro con il boss. Tra questi, l’elemento meno convincente sono i dungeon, e in particolare il level design eccessivamente minimale non risulta stimolante. Infatti si percorreranno dei corridoi, dove scontri dalla difficoltà leggermente variabile saranno intervallati da pochi elementi come la ricerca di collezionabili, come ad esempio i Soul Remnant.
Ad ogni modo, il videogioco presenta una più che discreta componente ruolistica. Difatti, oltre ad un sistema di statistiche per ogni personaggio, è previsto l’utilizzo di oggetti equipaggiabili e anche delle abilità o skills. I primi permetteranno di aumentare statistiche, punti ferita e mana, presentando tre macrotipologie: Attack Impulse, Defense Impulse, Amplification. Le seconde, invece, sono sbloccabili e potenziabili tramite dei punti abilità cumulativi per tutti i personaggi, che si ottengono aumentando di livello o raccogliendo specifici collezionabili.
Un sistema di combattimento a ritmo di musiche e storture
Un elemento stimolante e spezzante la monotonia dell’esplorazione è il sistema di combattimento. Questo incorpora un sistema a turni ed uno di predizione delle azioni di gioco, l’Imaginary Chain, dalla componente ereditata da titoli dalla componente strategica. L’Imaginary Chain consentirà al giocatore di determinare l’efficacia degli attacchi e degli spostamenti del suo party, ma anche di prevedere un contrattacco di natura difensiva o offensiva degli avversari. Di conseguenza, non ci si può sottrarre allo studio di una strategia per massimizzare il danno, generare delle combo devastanti, o effettuare delle necessarie azioni difensive.
Inoltre, lo sviluppatore ha deciso di assegnare a skill di attacco e supporto un preciso costo in MP, “punti mana”. Di conseguenza, è consigliabile dosare il loro utilizzo, ricorrendo quando necessario all’abilità che permette di recuperare MP – dato che non esistono consumabili per questo scopo. Infine, è possibile inserire una modalità automatica, che lascerà all’intelligenza artificiale la gestione dei compagni e delle loro abilità, che offrono una buona varietà d’attacco e di supporto.
Ricordiamo che The Caligula Effect Overdose è una conversione di un gioco PS Vita, ma nonostante ciò bisogna sottolineare il livello d’arretratezza del comparto tecnico. Si caratterizza tramite modelli poligonali dei personaggi semplicemente inespressivi, ambientazioni spoglie e mal ottimizzate, e alcune ridicole compenetrazioni dei personaggi secondari con gli oggetti. Infine, considerando la presenza di aggiunte al gameplay e al comparto narrativo, risulta inspiegabile un mancato miglioramento tecnico per le piattaforme principali dell’attuale generazione.
Contrariamente, il comparto audio non delude, e al netto di qualche una minima ripetitività nello stile delle tracce, valorizza scontri e dinamiche, sottolineando inoltre l’anima “giapponeggiante” di tutta la produzione. Di particolare importanza è il fatto che i dialoghi presentano la lingua Giapponese, accompagnati da dei sottotitoli in un Inglese non eccessivamente avanzato.
Conclusione
The Caligula Effect Overdose dimostra quanto la frase “È bravo, ma non si applica” sia più significativa e meno scontata di quanto si possa pensare. Gli elementi positivi del videogame, come la personalizzazione e le meccaniche descritte, riescono a bilanciare non più che discretamente i difetti regalando una buona esperienza. Tuttavia, le varie sbavature influiscono sulla qualità generale del titolo, che convincerà soprattutto chi è in cerca di un’esperienza appartenente al genere dei JRPG. Insomma, The Caligula Effect rimane a malincuore una grande occasione sprecata.