Nel mondo dei videogames, tutte le produzioni attuali debbono soggiacere al fenomeno, buono o cattivo, degli aggiornamenti, delle patch e dei DLC. Nel passato era un retaggio tipico dei giochi per PC, ma ora questa pratica è diventata una consuetudine trasversale – e molto probabilmente obbligata – nell’intero panorama videoludico, console in primis. Non scenderemo nelle implicazioni tecniche e nemmeno in quelle filosofico-concettuali che tale fenomeno comporta. “Quando è il tempo corretto per recensire un videogame?” “Quanto può e deve la valutazione di un videogame essere rivedibile in funzione di questi fattori?” È un discorso estremamente ampio nel quale in questa sede non desideriamo addentrarci, sia per questioni di aderenza allo specifico argomento, sia perché non ci riteniamo, al contrario di molti altri, portatori di verità assolute.
Tuttavia, con la nostra consueta pignoleria che ci contraddistingue, la voglia di mettere i puntini sulle “i” e di lasciare sempre meno materiale possibile in un alone di approssimazione, abbiamo deciso di procedere alla stesura di questo articolo. Potevamo chiamarlo revisione, integrazione o altro. Lo definiremo semplicemente un approfondimento di un titolo molto importante, molto giocato e, a quasi due anni dal suo esordio, ancora molto pompato dalla casa madre attraverso l’organizzazione di gare ed eventi. Un titolo che può, del resto, vantare una community numerosissima e molto affezionata. Stiamo ovviamente parlando di Gran Turismo Sport che, recentemente e in particolare grazie alla patch 1.45, ha finalmente potuto giovare dell’introduzione della pioggia e più in generale delle corse sul bagnato.
Tanto tuonò, che piovve
Innegabilmente, il fenomeno delle precipitazioni atmosferiche è il nuovo banco di prova per giudicare non solo la bontà di un attuale gioco di guida (che abbia un minimo di velleità simulative, ovvio) ma anche il suo livello tecnologico, la sua modernità. Stiamo parlando certamente della componente visuale ma, non meno importante, anche quella legata al comportamento fisico delle vetture su una superficie variamente coperta da un consistente numero di molecole d’acqua. Per tutti questi motivi, un po’ per colmare una mancanza oggettiva, un po’ per dare giustamente ascolto all’utenza, Polyphony Digital ha finalmente introdotto la possibilità di correre sul bagnato.
In questo approfondimento cercheremo dunque di appurare cosa è stato fatto e soprattutto con quali risultati. Iniziamo con il precisare che la pioggia è stata introdotta per un paio di location, Tokyo Expressway e Red Bull Ring. Per la prima di esse, inoltre, sono selezionabili solo due varianti di tracciato: Anello Centrale ed Anello Est, per entrambe sia Interno che Esterno. Naturalmente, dovendo sottostare alla struttura del gioco per questo tipo d’impostazioni, è possibile scegliere soltanto delle condizioni di meteo e d’ora del giorno “pacchettizzate”. In ulteriore conseguenza di ciò, non è ovviamente contemplata alcuna variazione dinamica di nessuno di questi due parametri.
I ferri del mestiere
Come in ogni prova che si rispetti, è opportuno e corretto precisare gli strumenti utilizzati per i test che si effettueranno. Nel nostro caso abbiamo utilizzato sia il tradizionale pad di PlayStation, il DualShock, sia il volante top di gamma di Logitech, il G29 con pedaliera. Purtroppo, a tal proposito, dobbiamo sottolineare nuovamente una tendenza ormai universalmente diffusa nei giochi di guida moderni. A perfetta parità d’impostazioni, forse per non svantaggiare chi gioca online con il pad, il gioco “sente” la periferica che si sta utilizzando e ne modifica arbitrariamente la difficoltà proposta. Schiacciare il grilletto in uscita di curva al massimo e repentinamente comporterà un certo tipo di comportamento della vettura. Fare la medesima cosa col pedale dell’acceleratore avrà degli effetti molto più accentuati. Tutto ciò, lo ripetiamo, a perfetta parità d’impostazioni. In conseguenza di ciò, a meno di un allenamento costante e decisamente intenso, i risultati e le performance migliori si otterranno molto probabilmente con il pad d’ordinanza. È un discorso satellite a questo approfondimento, ma ci siamo sentiti di doverlo ribadire ancora una volta. Le considerazioni che faremo, in ogni caso, rappresentano un buon denominatore comune delle esperienze che abbiamo raccolto con entrambi gli strumenti di input.
Prova d’acquaticità
Pioggia sia dunque, iniziamo pertanto a salire in vettura. Affronteremo dapprima l’aspetto fisico, senza tuttavia disdegnare all’occorrenza qualche riferimento alla realizzazione grafica della quale, tuttavia, parleremo diffusamente più avanti. Innanzitutto, sin dai primi metri di percorrenza, si nota che la sede stradale è uniforme. L’aspetto riflettente, che indica per l’appunto la presenza d’acqua, è infatti di natura solamente estetica. In altre parole, la pista è “tutta bagnata allo stesso modo”: nessuna pozzanghera laterale o trasversale che sia, od in ogni caso circoscritta, muterà il comportamento del nostro mezzo. Il comportamento della vettura sarà sempre identico in tutti i punti del tracciato, curva o rettilineo che sia. Un po’ come per un pattinatore su ghiaccio, che ha a disposizione una superficie perfettamente liscia ed omogenea, così le auto in Gran Turismo Sport, in caso di pioggia, si muoveranno semplicemente su una superficie con attrito inferiore, ma di fatto del tutto uniforme.
Per riferimento, precisiamo che già diversi titoli concorrenti propongono la gestione volumetrica delle pozze d’acqua. Nello specifico, ciascuna ruota che in un dato istante dovesse passare sopra un accumulo d’acqua risentirà di tale transazione. Il comportamento della vettura verrà di conseguenza influenzato in termini di trazione, aderenza, stabilità, spinte laterali, ecc Tutto molto bello ma, come vi stiamo raccontando, in Gran Turismo Sport di tutto questo non vi è assolutamente nulla. Eventuali pozze d’acqua “si vedono ma non si sentono”.
Drivin’ in the rain
Appurato che la pista offrirà le medesime sensazioni di guida in ogni suo punto, a cambiare sarà il comportamento del nostro mezzo, in funzione naturalmente alle sue caratteristiche. Analizzeremo a campione tre tipologie di vettura: una a trazione anteriore, una a trazione posteriore, ed infine una a quattro ruote motrici. Iniziamo dalla prima. La vettura scelta è una Volkswagen Golf VII GTI ‘14, che prenderemo dunque come riferimento, ma il discorso è più o meno equiparabile anche ad altri modelli. Emerge in curva il classico comportamento sottosterzante, mentre a livello di controllabilità del mezzo molto dipende dagli aiuti alla guida che decideremo di utilizzare. Oltre a questo, non abbiamo notato altri particolari feed provenienti dal retrotreno degni di nota. In fase di uscita di curva, come è logico aspettarsi, si percepirà effettivamente il consueto ritardo nella trazione, causata proprio dall’inferiore aderenza. Continuando a parlare del comportamento delle auto su tratti non rettilinei, la stabilità del mezzo e le forze laterali sono sì evidenti, anche visivamente, ma non quanto sarebbe stato lecito aspettarsi.
Trazione posteriore
La resa del comportamento di un mezzo a quattro ruote a trazione posteriore sul bagnato è forse la più facile da rendere e riprodurre in un videogame. È la più vistosa ed evidente. In effetti, la sindrome della “saponetta impazzita e totalmente fuori controllo” quando si esagera nel dosaggio dell’acceleratore, è tutto sommato un effetto abbastanza facile da realizzare. Il sovrasterzo la fa da padrone, e prevale naturalmente su qualsiasi altro comportamento della vettura. In questo caso, gran parte della differenza la faranno i cavalli del nostro mezzo e l’aiuto dell’eventuale TCS su cui decideremo eventualmente di far affidamento. Molto dipenderà quindi dalla vettura scelta e dal relativo tuning, ma anche in questo caso il livello di finezza simulativa non è particolarmente degno di nota. Noi abbiamo utilizzato per il test una Porsche 911 GT3 RS (991) ‘16 e la sensazione di guida risulta innegabilmente divertente, ma quantità e qualità delle sensazioni regalateci dalla guida sul bagnato risultano tutto sommato limitate rispetto ad altri prodotti concorrenti.
Guida Integrale
Veniamo infine alle quattro ruote motrici, ovvero il mix ideale di potenza ed aderenza in condizioni non ottimali. Per la verità, il segmento 4WD è ovviamente il massimo anche per fango, neve e tutte le superfici più estreme. Nel nostro caso, per cause di forza maggiore, potremo provarla solo sul buon vecchio asfalto. Per questo test abbiamo scelto la Ford Focus Gr.B Rally Car da 546 cavalli.
La prova è stata svolta sullo stretto tracciato urbano della Tokyo Expressway, che include anche un’interessante caratteristica a nostro avviso molto utile per questo tipo di approfondimento. Presentando delle gallerie piuttosto lunghe, vi è modo di verificare il comportamento della vettura nel corso della medesima gara, sia su superficie bagnata che su una semiasciutta. In tutta onestà, è emerso che la differenza di sensazioni tra la guida dentro e fuori i tunnel non sia così evidente come avremmo voluto e come ci saremmo aspettati. Il solo aspetto davvero ben ricostruito è lo sbandamento in fase di accelerazione d’uscita da una curva a medio raggio. Complice il force feedback del volante, ma anche la vibrazione del DualShock fa il suo egregio lavoro: si percepisce nettissimamente tutto lo sforzo dei cavalli del motore che cercano di scaricare sulla pista la loro potenza.
Abbiamo infine testato, più per sfizio, la guida con la concept car Dodge SDT Tomahawk X VGT (2623 cv di pura fantascienza). Non solo non ci siamo accorti della pioggia, ma nemmeno delle auto e della pista!
Acque e acquitrini
Veniamo ora alla parte squisitamente grafico-visiva. D’altronde, anche l’occhio vuole la sua parte! Se è pur vero che in questo caso molto di ciò che viene proposto a video è meramente estetico, è altrettanto certo che ogni feature in più contribuisce certamente a migliorare l’immersività complessiva. Quest’ultima componente è fondamentale nel valore dell’esperienza d’un gioco di guida. L’ambiente esterno è sicuramente reso in maniera molto convincente, merito anche – in alcuni casi – della possibilità di scegliere il periodo della giornata. Il tramonto sul Red Bull Ring, con il sole che si specchia nelle pozzanghere, è di sicuro impatto. Più in generale, il bagnato sull’asfalto è reso in maniera adeguata anche se, come precisato prima, ad un elemento grafico come una pozzanghera sul lato della pista non corrisponde, passandoci sopra, alcuna variazione nel comportamento del mezzo.
Non siamo soli
Le auto che ci precedono sollevano dietro le ruote posteriori una nuvola d’acqua che invero ha più l’aspetto di una nebbiolina o di vapor acqueo. L’entità dell’effetto è sufficiente, ma la forma appare un po’ troppo ovattata, come fosse una sorta di nuvoletta. Indubbiamente la resa finale dipende anche dal numero, dal tipo e dalla velocità delle vetture che ci stanno davanti. In generale, tuttavia, l’effetto lascia qualche perplessità di troppo. Tratteremo nello specifico la presenza delle gocce d’acqua sul parabrezza nel paragrafo successivo, ma vi anticipiamo che nessun effetto è correlato al sollevamento d’acqua delle vetture eventualmente davanti a noi.
Punti di vista
Per una corretta analisi della resa grafica complessiva è imprescindibile passare da una specifica rassegna delle varie visuali che il gioco propone. Quella in primissima persona, quella dal cofano, quella “del pilota” completamente interna all’abitacolo ed infine quella esterna dall’alto. Nel primo caso vi è poco da aggiungere a quanto detto sopra. Lo schermo non si “sporcherà” di goccioline ed avrete la visuale più nitida possibile, anche se meno spettacolare. Per quanto riguarda le due visuali interne, occorre prendere in considerazione le gocce che si depositeranno sulla carrozzeria e soprattutto sul parabrezza.
Tergicristalli o no, l’effetto dell’acqua che cade sui cristalli della vettura è uno degli aspetti più curati e più riusciti di tutto il gioco. Le gocce si depositeranno e, se non verranno asportate, inizieranno a scorrere verso i margini del parabrezza con una rapidità proporzionale alla velocità della vettura in quel dato istante. Sfortunatamente, in curva le gocce non risentiranno dell’inerzia e non produrranno l’effetto apparente di uno scorrimento verso il lato opposto alla direzione di sterzo.
Finiamo con il descrivere l’aspetto della carrozzeria nella visuale da sopra il cofano ed in quella esterna. In questo caso, Gran Turismo Sport si assesta grossomodo sulla medesima qualità grafica offerta dalla concorrenza, con un effetto gradevole ma piuttosto statico. Il risultato finale rimane purtroppo decisamente irrealistico. A forte velocità, le gocce d’acqua sul parabrezza scivoleranno via a tutta velocità, le loro colleghe sul cofano (che d’accordo, ha un’inclinazione completamente diversa) rimarranno quasi immobili.
Responso
Dopo questa disamina, che speriamo non vi sia risultata troppo lunga o tediosa, avrete molto probabilmente inteso che il nostro parere riguardo all’introduzione della pioggia in Gran Turismo Sport è globalmente negativo. Non fraintendiamoci, siamo contenti di questo passo avanti, fortemente caldeggiato e desiderato da parte di tutta la community, ma è altrettanto evidente che quanto fatto (finora) sia largamente insufficiente. Siamo consapevoli che un gioco uscito da diverso tempo non sia più di tanto modificabile, ma il gap che sotto questo aspetto separa il titolo di Polyphony Digital dalla spietata concorrenza rimane tuttora ampissimo.
Un altro aspetto potenzialmente positivo, che ci sforziamo di considerare volendo a tutti i costi vedere il bicchiere mezzo pieno (rigorosamente d’acqua, visto il tema dell’articolo!), potrebbe essere quello di considerare questa implementazione come un esperimento. Un banco di prova per un eventuale nuovo Gran Turismo su PlayStation 5 che davvero sappia nuovamente imporsi come riferimento nel comparto dei giochi di guida “semisimulativi”. Nel frattempo, buona virtuaguida a tutti!