Pionieri nei rispettivi campi, The Legend of Zelda e lo Studio Ghibli sono parte integrante della crescita e dello sviluppo dei giovani sin dagli anni ’80. Di conseguenza, varie tracce del loro marchio possono essere trovate in molti videogiochi (e non solo) che mirano a raccontare un’avventura ambientata in un mondo fantastico. Influenzato dal design del gioco di Eiji Aonuma e dall’estetica di Hayao Miyazaki, il team italiano NAPS ha combinato elementi dei giganti giapponesi nel loro ultimo progetto, Baldo: The Guardian Owls, è riuscito però ad essere all’altezza delle eccellenze stabilite dalle sue controparti? Abbiamo giocato il titolo su Apple TV 4K ed iPad grazie alla sua presenza nel catalogo di Apple Arcade, scoprite con noi cosa ne pensiamo.
Ambientato in un pittoresco e meraviglioso villaggio, vestirete i panni di Baldo, un bambino apparentemente normale. Custodito dai leggendari gufi, sotto la terra c’è un mitico mondo sotterraneo che ospita la creatura senza cuore. Dormiente per anni, attende di risorgere una volta nato un bambino dal cuore puro. Quando la conoscenza di questa storia raggiunge il bambino biondo, decide di viaggiare attraverso le terre magiche per impedire alla creatura di tornare a seminare il caos nella terra di Rodia. Sebbene la narrazione segua da vicino le convenzioni del genere, li personaggi che incontrete lungo il percorso sono tutt’altro che tipiche e sono un punto culminante della vostra avventura.
Mondo pieno di cuore
Ogni personaggio è pieno di personalità e splendidamente realizzato con una grafica in cel-shading che conferisce al gioco un’atmosfera da libro di fiabe. Individui con gli occhi spalancati vagano per gli ambienti ricchi e amorevolmente realizzati portando la vita nel mondo di gioco. Le ambientazioni sono diverse, con grandi città aperte che si oppongono ai dungeon a più stanze. Da misteriose dimore a grandiosi paesaggi, la vostra avventura vi porterà in regioni vaste e distinte che contribuiscono a creare una viaggio incantevole.
A causa della prospettiva isometrica fissa, c’è uno squisito senso di profondità visiva. Mentre esplorate, entrerete e uscirete dalle varie strutture presenti scoprendo i molti segreti che si celano all’interno. Sfortunatamente, sorgono problemi quando si cerca di trovare la destinazione desiderata. Con un elenco di obiettivi ben nutrito, con alcuni dei quali che vi richiedono di completarne alcuni passaggi prima di progredire in un’ altra missione, è facile che sorga un po’ frustrazione derivante dall’incapacità di dare priorità alle attività o di impostare un indicatore. Questo è poi accentuato dalla mappa estremamente inutile. Arida di dettagli e senza una funzione di zoom, la mappa diventa praticamente impossibile da utilizzare, lasciando al giocatore il compito di capire dove dirigersi. Anche se non ci fosse questo problema devo dire che navigare nel mondo è noioso e diventa un’impresa irritante che devi sopportare.
I dungeon sono tradizionali in termini di design. Le aree a più livelli e interconnesse tendono a richiedere un po’ di back-tracking offrendo un buon livello di sfida. Stranamente, il primo dungeon vi mette in una nave pirata abbandonata senza armi. A causa di ciò, dovete lanciare oggetti ai nemici in modo goffo. Questo ostacola l’esperienza, creando un inizio esasperante per l’ avventura. Dopo aver ricevuto una spada, il combattimento migliora, ma non di molto. Il combattimento è lento e manca della fluidità a cui potreste essere abituati. Il movimento, la schivata e i colpi sembrano tutti insensibili, facendo sembrare le battaglie una componente del gioco davvero macchinosa.
Sebbene i nemici siano abbastanza “comuni” in termini di design, sono decisamente adatti al mondo creato dal team italiano. Quando affrontate un mostro, dovrete prevedere i suoi attacchi e contrattaccare rispettivamente. Sebbene possiate decifrare l’attacco della creatura, la quantità di salute che perdete da un colpo ricevuto è impossibile da prevedere. Anche se lo stesso attacco va a segno, il numero di cuori che si perdono cambia. Per questo motivo, durante il vostro viaggio vedrete spesso la schermata di game over, ricominciando all’ingresso dell’area, con conseguente perdita di progressi.
Perdere la propria identità
Il senso di meraviglia e scoperta è perfettamente racchiuso nella colonna sonora. Composta dall’incredibile Gianluca Cucchiara, ogni area ha un tema unico che aggiunge un’atmosfera sbarazzina al gioco. Le melodie ipnotiche sono varie e memorabili, adatte all’ambiente in cui indugiano. Tuttavia, gli effetti che si sentono quando si raccoglie un oggetto o si apre un forziere sono presi in prestito un po’ troppo pesantemente dalla serie The Legend of Zelda e sono un inutile promemoria dell’influenza del gioco.
Baldo: The Guardian Owls è un progetto audace che fatica a trovare la propria identità. Sebbene lo stile grafico ripreso dallo Studio Ghibli sia sbalorditivo, i problemi con il gameplay rendono questo titolo un laborioso arrancare attraverso un mondo meraviglioso. Con una mappa che manca di chiarezza, trascorrerete ore del vostro tempo vagando a casaccio per le ambientazioni alla ricerca dei vostri obiettivi. I fan degli Zelda tradizionali apprezzeranno i dungeon interconnessi e pieni di enigmi, ma rimarranno infastiditi e irritati dal combattimento incoerente e dalle strane scelte di design.