Beholder è un titolo della Warm Lamp Games, studio di sviluppo nato in Siberia. Il titolo si propone come un’avventura grafica, con elementi quasi da strategico e, dopo poco più di un anno da esclusiva PC, si è trasferito anche su PS4 con una Complete Edition comprendente anche il DLC “Sonno Beato”.
“Sei un padrone di casa nominato dal governo in uno stato autoritario. Devi curiosare nelle vite degli inquilini, spiare conversazioni e tracciare un profilo di ognuno per assicurare che la legge venga rispettata.
Chiunque trami contro le leggi dello stato DOVRÀ essere segnalato.
Ma lo farai?”
Questo l’incipit di Beholder, direttamente dallo store Playstation.
Beholder, come detto poc’anzi è un’avventura grafica ma presenta alcuni elementi strategici. Tuttavia sarebbe sbagliato e riduttivo definirlo uno strategico “puro“. Andiamo a scoprire perché.
Innanzitutto, dopo aver selezionato “nuova partita” il gioco ci farà scegliere tra due modalità diverse: élite governativa (esperienza di gioco originale, con scelte difficili) e apprendista (profitti più sostanziosi, riduzione delle spese. Insomma l’esperienza adatta per chi è alle prime armi.). In questa recensione proveremo la prima modalità.
Avviato il gioco, verremo “catapultati” in un filmato iniziale in cui già ci viene fatto capire quale sarà il mood che ci accompagnerà per tutto il gioco. Un ormai ex amministratore di condominio viene portato via in condizioni pietose, appena malmenato dalle autorità, e al suo posto veniamo assunti noi, Karl Stein. Saremo, infatti, il “nuovo amministratore di condominio classe D a Kruschwitte St. Numero 6”. Il ministero delle assegnazioni sarà il nostro datore di lavoro, ad esso il compito di darci le prime dritte sulle meccaniche di funzionamento del nostro lavoro, su ciò che dovremo controllare nel palazzo ma anche sugli inquilini. L’assegnazione al lavoro non è delle più rosee in quanto ci viene da subito fatto capire quanto questo “mestiere” ci sia stato imposto. Basti pensare che a Karl Stein è stata somministrata una droga speciale che inibisce il bisogno di dormire, al solo scopo di farlo lavorare più tempo possibile.
Direttamente da Kingdom Hearts… gli Heartless!
La prima cosa che si nota, una volta alle prese con il gioco “pronto per essere giocato”, ancor prima di meccaniche e tutorial vari è la grafica. Si tratta di una scelta alquanto rara e “indie“. C’è da dire che, essendo un simil strategico con una visuale alla “This War Of Mine”, il gioco non può puntare su chissà quale fotorealismo. E giustamente non ci prova nemmeno. Gli art designer hanno, invece, avuto un’idea che ho trovato azzeccatissima. I personaggi rappresentati presentano sagome nere con “fessure” bianche, ossia gli occhi, ottimo escamotage per riflettere, anche nei personaggi, il clima di disperazione e sconsolatezza che si respira sotto un regime totalitario, che permea l’intera opera videoludica.
Riunione di condominio?
Il nostro alter ego, Karl Stein, vivrà in un appartamento nel seminterrato. La nostra abitazione comprende: una lavanderia e una cucina (entrambe in comune con tutti gli altri inquilini), due camere da letto, una sorta di soggiorno e il nostro ufficio. That’s where the magic happens! Il nostro ufficio sarà il nostro covo, da cui potremo redigere profili sui vari inquilini, scrivere rapporti e anche lettere di ricatto per farci “risarcire” una volta scoperta una loro trasgressione della legge.
Il denaro è uno dei due indicatori fondamentali per andare avanti nel gioco. L’altro consiste nei punti autorità. Come dice la parola, essi sono l’indicatore della reputazione di cui gode il nostro Karl Stein. Aumentano completando le varie quest e saranno anch’essi di importanza fondamentale, in quanto maggiore sarà la quantità di punti autorità e maggiori saranno le nostre possibilità di riuscire a intimorire la gente, convincendola a fare quello che vogliamo.
“Big brother is watching you!”
Parlavamo di scovare eventuali trasgressioni degli abitanti del condominio. Ebbene, com’è possibile beccarli se noi siamo a farci i fattacci nostri nel nostro “accogliente” soggiorno mentre loro sono in procinto di leggere l’ultimo libro di Paul Williams come se niente fosse? Tranquilli, ci pensa il ministero delle assegnazioni! Quest’ultimo ci darà tre telecamere all’inizio del gioco, in modo da poter subito installarle e capirne il funzionamento. Aprendo il negozio potremo poi acquistarne altre, con i soldi che guadagneremo dalle varie quest. Le telecamere vanno installate in spazi appositi all’interno degli appartamenti e, una volta attive, potremo registrare tempestivamente ogni trasgressione da parte degli inquilini (che sia leggere libri, parlare di politica, di guerra o addirittura piangere) per poi andare a scrivere la nostra segnalazione da mandare al ministero.
Quest’ultimo sembra particolarmente interessato al rilevamento delle trasgressioni dei cittadini, a tal punto che ci viene esplicitamente detto che per lo Stato il fine giustifica i mezzi, ci saranno, infatti, concesse falsificazioni e ricatti. A ogni segnalazione corretta corrisponderà una ricompensa ma ad ogni segnalazione errata corrisponderà una multa. Potremo, inoltre, letteralmente irrompere nei vari appartamenti, a patto che gli inquilini non siano presenti in quel momento. E, una volta entrati, starà a noi la scelta tra cercare indizi di eventuali attività sospette o rubare spudoratamente in casa delle persone. Nell’ultimo caso occhio alla polizia, lo Stato vede tutto!
Un amministratore di condominio che passa tutto il tempo nel suo “covo malefico”, senza mai uscirne e parlare con qualcuno sarebbe un po’ sospetto, non trovate? Beh, anche il ministero delle assegnazioni sembra pensarla allo stesso modo. Infatti, dovremo mostrarci (almeno inizialmente) quanto più accomodanti possibili coi nuovi inquilini, a volte anche aiutandoli in piccole “quest” che ci verranno assegnate. È qui, però, che il gioco mostra un suo “neo”: le quest si sovrappongono facilmente e la maggior parte di esse sarà anche a tempo. Portarle a termine con successo non è facile e, in quest’ottica, lasciare che si sovrappongano 3 o 4 missioni non sembra un’ottima idea. Anche la storyline principale ne viene, seppur leggermente, penalizzata.
C’è da dire, però, che il gioco sembra voler rimediare in parte a questo problema con un’apposita interfaccia richiamabile con il tasto R1. Questa ci permetterà di tenere sotto controllo le varie quest attive, un resoconto dei vari appartamenti e degli inquilini che li abitano, le direttive del governo, gli esiti degli eventuali rapporti, profilazioni e lettere di ricatto e, infine le fatture.
“Sono le nostre scelte che ci mostrano chi siamo veramente, molto più delle nostre capacità.”
Con gli inquilini più si fa “buon viso a cattivo gioco” più si viene premiati. Anche perché il gioco, spesso e volentieri, ci spingerà ad essere molto cattivi con le persone al fine di perseguire i nostri scopi. Senza farvi spoiler, ci saranno quest che riguarderanno il benestare della famiglia che ci spingeranno spietatamente a fare scelte molto difficili.
Credetemi, è capitato che io abbia spento la Playstation dovendo farmi forza per continuare a giocare, tanta è stata la capacità del gioco a farmi compiere scelte che mi hanno fatto sentire “sporco dentro”. Quasi andavo a confessarmi per ciò che avevo appena fatto. Insomma, il trascinamento emotivo è parecchio presente e innegabile. Una cosa che non ci si aspetterebbe mai da un “simil strategico”.
Parlando di scelte, bisogna anche specificare che il gioco, pur suggerendo una via “più facile” che sarebbe quella dell’obbedire alle direttive dello Stato, non vieta assolutamente l’opposto. Agire di sottecchi, aiutando gli inquilini e contrastando gli ordini che ci vengono assegnati. Tutte le vie sono possibili, ed è proprio questo il bello dei giochi fatti di scelte, come Beholder. Un fattore che aumenta a dismisura la rigiocabilità in quanto sarà poi interessante cambiare approccio nelle varie partite per vedere come il nostro operato influenzerà in maniera diversa gli inquilini e la concezione che lo Stato ha di noi. Il finale, di conseguenza, sarà il fattore risultante di tutte le scelte effettuate durante la partita e sono disponibili vari endgame, non tutti negativi, nonostante il mood generale del titolo.
Lo Stato manterrà sempre una certa severità, facendoci intendere che l’unico motivo per cui siamo lì è svolgere il nostro lavoro. Non ha nessun interesse nel mantenerci con sé se non ci mostriamo ligi al nostro dovere. Gli inquilini, invece, avranno di per sé un’attitudine nei nostri confronti differente da individuo a individuo, per pura differenza di carattere. Sembra, però, che qualsiasi cosa diciamo non cambi affatto il loro atteggiamento nei nostri confronti. Mi è capitato, ad esempio, di essere beccato mentre irrompevo spudoratamente in casa di un inquilino (grazie, chiavi universali!) mentre questo era in casa e sono stato cacciato. Allorché ho messo il gioco alla prova: ho provato a rientrare, preso dalla voglia di fare un’amabile chiacchierata. Ebbene, sono stato trattato come se non fosse successo nulla. Amici come prima. Un piccolo neo che macchia (in piccola parte ovviamente) il coinvolgimento emotivo del titolo.