In questi giorni ci si appresta finalmente a entrare nel vivo del 2021 grazie alle prime produzioni videoludiche interessanti e ad affiancarle ci saranno tante altre opzioni, come ad esempio Boundary. In particolare, il gioco di Surgical Scalpels si è mostrato prima del suo debutto nel corso di quest’anno sotto etichetta Skystone Games Inc. e Huya Games grazie alla beta dello scorso weekend. Ebbene, dopo aver avuto la possibilità di partecipare alla stessa, posso dirvi che le premesse sono state quantomeno confermate. Infatti, la software house cinese ha deciso di dare vita ad un fps classico, proponendo però degli scontri a fuoco a gravità zero, per la gioia degli utenti Pc e Ps4, uniche piattaforme confermate ufficialmente almeno per il momento.
https://www.youtube.com/watch?v=kOHvQqdFzkg&feature=emb_title
Nel mezzo dell’azione
Boundary, come già anticipato, è un fps totalmente orientato al multyplayer che trasporta la formula classica del genere nello spazio. L’insolita ambientazione costringerà il giocatore a controllare al millimetro gli spostamenti mentre volteggia nel vuoto all’interno della sua tuta spaziale. Di conseguenza per evitare che alcuni utenti possano trovarsi spiazzati dai controlli di movimento, il gioco nella sua versione beta ha offerto un tutorial nel quale prendere confidenza con tutti i controlli di base. Naturalmente in questa modalità si può imparare a padroneggiare sia le meccaniche di movimento, leggermente differenziate in base alla classe scelta, che quelle più legate agli scontri. In questo modo ci si rende conto che Il videogioco promette ancora una volta un approccio classico, in cui si dispone di: strumenti(ad esempio granate utilizzabili con i trigger del gamepad); un’arma primaria ed una secondaria.
Una volta assimilate le basi, gli utenti della beta hanno potuto finalmente gettarsi nella mischia attraverso il matchmaking, il quale randomicamente andava a scegliere modalità di gioco e mappa. Nel mio caso ho avuto la possibilità di provare ben due modalità assai classiche, ossia quella Dominio e il Deathmatch a squadre. È chiaro che ancora una volta si palesa la volontà di rimanere abbastanza fedeli ad una formula classica, cercando di differenziarsi sia grazie alle meccaniche di movimento dei personaggi che nel come la struttura delle mappe sfrutterà questa caratteristica. Ebbene, quelle mostrate nella prova dello scorso weekend si sono rivelate quantomeno coerenti con tale intento, anche se non è oro tutto ciò che luccica. Infatti, se nella modalità Dominio le varie strutture, composte da lunghi corridoi, presenti nella mappa risultano funzionali alla cattura e/o alla difesa degli obiettivi, mentre nel Deathmatch a squadre non risultano altrettanto impattanti.
Essere un soldato
Naturalmente in un gioco di questo tipo non potevano mancare una serie di “classi”, dove ad ognuna corrispondono diverse possibilità e ruoli. Ad esempio, servendosi delle due “classi” utilizzabili nella prova, si accedeva a stili di combattimento diametralmente opposti. In effetti, in un caso si privilegiano scontri più ravvicinati e la possibilità di utilizzare anche delle granate come strumento di supporto. In maniera differente nel secondo caso si era avvantaggiati negli scontri dalla lunga distanza e si sacrificavano le granate per utilizzare al loro posto un sistema di dash per allontanarsi dai nemici. Vien da sé che saranno proprio questo genere di elementi a gettare le basi per un prodotto interessante che possa riuscire un minimo a ricavarsi un posto al sole in un panorama dai nomi assai altisonanti.
D’altronde questo genere di meccaniche di “personalizzazione” non sono di certo una novità, ma se intelligentemente inserite fanno veramente la differenza. A questo punto veniamo ad una nota dolente in quanto in base a quanto visto finora si ha una forte sensazione di già visto. Certamente sono state gettate delle buone basi per quanto riguarda alcuni strumenti secondari che sembrano quantomeno adattati all’ambientazione, ma ciò non vale per le armi primarie e secondarie. Almeno personalmente, mi sarei aspettato un maggior coraggio in questo senso dato che le armi mantengono un feeling fin troppo tradizionale, soprattutto nell’estetica, che mal si sposa con altre meccaniche più vicine al concetto di combattimento nello spazio.
Ciò che appare
Dal punto di vista estetico e tecnico, il videogioco si è mostrato molto più che convincente grazie ad un buon uso dell’Unreal Engine 4 e addirittura nei mesi scorsi si è vociferato di un possibile supporto alla tecnologia del ray tracing al momento del lancio. Di conseguenza, almeno per il momento Boundary promette di non compiere grandi passi falsi, ma qualche piccola incertezza nasce in relazione alla struttura delle mappe di gioco. Come già anticipato, quest’ultime sono composte principalmente da strutture di corridoi orbitanti nello spazio vicine a punti d’interesse come zone di respawn o le aree da conquistare/difendere nella modalità dominio. Proprio queste strutture, seppure ben collegate, riducono la mobilità dei giocatori in movimento, esponendoli maggiormente al fuoco nemico.
Conclusioni
Bisogna sottolineare che come è normale che sia, è ancora troppo presto per dare un giudizio finale. D’altro canto quanto scritto in questa sede può già delineare una bozza di ciò che sarà lo “scheletro” di Boundary. Alla fine dei giochi questo videogioco si prospetta come un fps che ha sì bisogno di alcune limature ma che comunque riesce a proporre anche tutta la frenesia della formula classica a cui si ispira. Agli interessati non resta che aspettare il lancio del gioco durante la prossima estate su PC, PS4 e forse altre piattaforme, le quali però devono essere ancora confermate.