Il tema del “controllo“, argomento cardine dell’ultima opera videoludica di Remedy Entertainment pubblicata da 505 Games, è più complesso di quanto possa sembrare. Non per nulla, vi si associa spesso l’espressione “mania”, per indicare un desiderio di ottenerlo in tutti i frangenti possibili. Control, disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One, è proprio di questo che parla. E si può dire, in un certo senso, che per recuperare il controllo bisogna prima perderlo.
Il Federal Bureau of Control degli Stati Uniti rappresenta, in prima istanza, un desiderio di controllo su qualcosa che apparentemente è incontrollabile: le manifestazioni di piani e di realtà altre, che non appartengono al nostro mondo. La premessa narrativa di Control è piuttosto semplice: Jesse Faden giunge a New York nel corso della ricerca del proprio fratello Dylan, prelevato dal Bureau molto anni prima dopo il verificarsi di un cosiddetto EMA (Evento del Mondo Alterato) nella loro cittadina Ordinary, causato da quello che viene chiamato un “Oggetto del Potere”.
Per un motivo all’inizio non chiaro, Jesse riesce quindi a trovare, nel cuore della Grande Mela, l’edificio della Oldest House. Quest’ultimo ha delle caratteristiche davvero peculiari: innanzitutto è come se fosse dotato di una sorta di volontà. Non può essere infatti visto dai comuni passanti. Lo troveranno solo coloro che già sanno dov’è o che lo stanno cercando intenzionalmente. Ma non finisce qui: la particolarità infatti più importante della Oldest House, oltre ad essere la casa del FBC, è il fatto che l’edificio risulta essere collegato al cosiddetto Piano Astrale. Al suo interno infatti si verificano spesso eventi alterati, rendendo il luogo sostanzialmente perfetto per le ricerche del Bureau.
Benvenuti al Federal Bureau of Control
Quello che naturalmente troverà Jesse è tutt’altro che un ufficio ordinato e ordinario. La Oldest House è infatti nel caos più totale, nel momento in cui la nostra protagonista si avventura al suo interno e per una serie di motivi e avvenimenti apparentemente inspiegabili si ritroverà ad essere il nuovo Direttore del Bureau, con tanto di fidata arma di servizio. Quest’ultima altro non è che un Oggetto del Potere (un oggetto collegato al Piano Astrale e da esso influenzato), che però può essere controllato dal Direttore. L’arma sarà infatti la nostra unica e fedele alleata, nel corso di tutto il gioco.
Non c’è però tempo di soffermarsi su questo primo evento, perché la Oldest House è in una situazione critica: è infatti stata invasa da un’entità molto pericolosa e virale, che la nostra Jesse battezzerà “Hiss” (Sibilo). L’Hiss è una presenza effimera e incorporea, caratterizzata dal colore rosso, che prende possesso di luoghi e persone, alcune delle quali vengono tramutate in esseri aggressivi e pericolosi. Così la nuova Direttrice si troverà nel mezzo di un lavoro che potremmo definire di “disinfestazione”. Con l’aiuto di alcuni subordinati ancora illesi, tra cui la scienziata e ricercatrice Emily Pope, Jesse si ritroverà quindi a dover fronteggiare questa minaccia, prima di poter trovare il fratello. La Oldest House è in isolamento e bisognerà fare tutto il possibile per evitare che l’Hiss riesca ad uscire all’esterno, propagandosi e causando un disastro senza precedenti.
Questo è quindi, in sostanza, l’incipit di Control. Le peculiari scelte registiche di Remedy inseriscono immediatamente il giocatore in un flusso di eventi ed informazioni spesso inspiegabili, in un’atmosfera quasi “onirica”. La stessa Jesse ha dei momenti di “flusso di coscienza” in cui sembra rivolgersi interiormente a una qualche identità non ben definita. Interessantissimo come questo si traduce, almeno all’inizio, in una sorta di vero e proprio dialogo con il giocatore stesso. Nelle scelte interessanti, si inserisce anche quella che possiamo definire l’unità di luogo. Control infatti si svolge interamente all’interno della Oldest House, che tuttavia sembrerà tutto tranne che un unico luogo. Il misterioso edificio infatti è estremamente complesso e presenta sezioni al limite dell’impossibile, come un’enorme cava di materiali che sembra essere a cielo aperto. Ma non mancano naturalmente i luoghi chiusi e claustrofobici, in una sorprendente varietà, nonostante si tratti sempre dello stesso edificio.
La struttura della mappa di gioco, completamente interconnessa e su più piani, presenta degli elementi che potremmo definire “metroidvania“, ad esempio alcuni luoghi che risultano temporaneamente inaccessibili senza una determinata “chiave” o uno specifico “potere”. L’esplorazione si evolverà sempre di più proseguendo nel gioco, rendendo anche più semplice lo spostarsi nella mappa, grazie anche alla presenza dei cosiddetti “Punti di Controllo“, che fungono in sostanza da chekpoint e permetteranno lo spostamento rapido una volta purificati dall’Hiss.
Fenomenali poteri cosmici
Ma veniamo, prima di proseguire oltre, a parlare delle capacità e degli strumenti a disposizione della nostra protagonista. Iniziamo innanzitutto col dire che la carica di Direttore del Bureau non è una carica qualsiasi. Il Direttore è infatti legato misteriosamente in modo viscerale a tutta la struttura della Oldest House e ai suoi “dipendenti” – che infatti sanno immediatamente della nuova carica di Jesse non appena la incontrano, nonostante non l’abbiano mai vista -, oltre che all’Arma di Servizio, la fedele pistola dalla proprietà “cangianti”. Quest’ultima infatti presenterà, oltre alla forma base, diverse varianti dalle proprietà specifiche, che potranno essere create raccogliendo specifici componenti per il crafting. Ma non preoccupatevi, perché riuscirete ad accumularli in modo piuttosto naturale, senza sentire l’esigenza di “farming compulsivo”.
Ci sono in totale 5 forme dell’arma:
- Presa: la forma “base”, con fuoco semi-automatico letale a breve e lunga distanza.
- Frantumazione: adatta per i colpi ravvicinati, offre un colpo diffuso in grado di devastare un gruppo di nemici a distanza ravvicinata.
- Rapidità: garantisce un caricatore generoso e un elevato rateo di fuoco, utilizzabile al meglio nelle raffiche controllate.
- Perforazione: arma molto precisa, con un colpo caricato in grado di penetrare corazze e nemici a qualsiasi distanza.
- Carica: contiene fino a tre proiettili esplosivi che possono ferire i nemici presenti nel loro raggio esplosivo.
Potrete equipaggiarne al massimo due e ognuna di esse potrà essere potenziata fino al Livello 3, aumentando gli slot delle mod equipaggiabili. Queste ultime possono essere quindi utilizzate per potenziare le armi ma anche per la stessa Jesse, che avrà a disposizione fino a 3 slot (all’inizio solo uno, che aumenterà con il tempo e l’esperienza accumulata). Le mod vanno da livello I a livello V e consentono di migliorare alcuni parametri, come la salute, l’energia, il recupero di queste ultime e l’efficacia di alcune abilità. Anche queste possono essere create grazie ad alcuni materiali, ma si trovano anche in alcuni contenitori presenti nella mappa o grazie al drop di alcuni nemici.
Come avrete capito in ogni caso, la nostra protagonista non è un essere umano “comune” (non mi soffermerò sul motivo di questo fatto per evitare spoiler). Possiede infatti dei poteri particolari che le permettono non solo di essere immune alla corruzione dell’Hiss, ma anche di riuscire di purificarne la presenza in alcuni luoghi, oltre che all’utilizzare abilità telecinetiche. All’inizio l’unica disponibile sarà il Lancio, ma ne potrete sbloccare altre svolgendo le missioni specifiche legati ad alcuni particolari Oggetti Alterati (che altro non sono che Oggetti del Potere – quindi collegati in qualche modo al Piano Astrale e influenzati da esso – instabili e quindi non controllabili e molto pericolosi), che dovranno essere purificati.
È presente quindi una sorta di “diagramma delle abilità“, collegato a un sistema di Punti Abilità che si otterranno completando le missioni e potranno essere spesi per potenziare le capacità e le caratteristiche di Jesse, come la Salute, l’Energia (necessaria per l’utilizzo delle abilità telecinetiche, quindi una sorta di Stamina), l’Efficacia del Lancio e il danno corpo a corpo.
Per quanto all’inizio il combattimento potrà sembrarvi piuttosto lineare e semplice, mano a mano che sbloccherete e potenzierete le varie abilità le cose si faranno senz’altro più interessanti, aumentando le possibilità di scelta di approccio e risoluzione di una situazione e di eliminazione degli avversari. Inoltre il level design è stato studiato appositamente per rendere le ambientazioni ricche di coperture, in modo anche da assicurare una certa possibilità di movimento e l’evasione dai colpi nemici. Anche la verticalità non è da sottovalutare, in molte situazioni vi ritroverete infatti a guardare in alto o in basso alla ricerca degli ultimi ostili rimasti. La difficoltà risulta ben bilanciata, seppure saranno rari i momenti in cui sarete davvero in difficoltà, e l’Intelligenza Artificiale dei nemici buona e sufficientemente reattiva, seppure “incastrabile” in alcune situazioni.
Un luogo, tanti luoghi
Come già detto, la Oldest House è formata da più piani e sezioni interconnessi tra loro, con alcune zone temporaneamente inaccessibili senza determinate chiavi o abilità. La mappa consultabile risulta per la maggior parte già svelata (tranne i nomi delle sezioni, che si sveleranno mano a mano), aiutando non poco il giocatore in fase di orientamento in una struttura piuttosto complessa e su più piani. Non c’è mai una sensazione di vero smarrimento, l’unica difficoltà potrebbe essere il riuscire a ritrovare determinati luoghi inizialmente bloccati dopo aver ottenuto la “chiave” relativa, ma nulla che un po’ di backtracking non possa risolvere, senza che questo risulti particolarmente pesante. Il risultato quindi rispecchia un ottimo lavoro di level design e in generale di studio della varietà delle zone, che emerge comunque nonostante l’unità di luogo. Non mancheranno infatti i momenti in cui la Oldest House saprà lasciarvi a bocca aperta.
Unità di luogo sì, ma non di azione. Nella vostra esplorazione alla ricerca di un modo per sconfiggere il misterioso Hiss potrete infatti intraprendere diverse attività secondarie, oltre le missioni principali, che vi permetteranno sia di esplorare ulteriormente la mappa che di ottenere preziosi Punti Abilità e materiali extra, oltre che approfondire ulteriormente il contorno narrativo. Quest’ultimo emerge in tutte le sue sfaccettature soprattutto grazie alla miriade di collezionabili presenti, tra scritti, registrazioni e video, che potrete raccogliere in ogni angolo dell’edificio. Questi chiariranno (si fa per dire, data la natura degli eventi trattati) alcuni elementi e conterranno interessanti informazioni su personaggi e oggetti presenti nel Bureau. Di contro, sarà molto il tempo che dovrete impiegare per riuscire a leggere tutto, cosa che rischia di spezzare un po’ il rimo di gioco.
Comparse
I protagonisti principali di Control sono naturalmente Jesse Faden e la Oldest House. Quasi più la seconda della prima. Tuttavia sono presenti vari altri personaggi di contorno che interagiranno con noi e potranno assegnarci anche attività secondarie, in primis il misterioso custode Athi. Oltre a lui o presenti vari dipendenti del Bureau, come la ricercatrice Emily Pope, il capo della sicurezza Simon Arish o il capo delle operazioni Helen Marshall. Sarà anche possibile interagire in un modo molto particolare (tramite il “Telefono Rosso”) con l’ormai ex direttore Zacariah Trench, che ci fornirà preziosissime informazioni sul Bureau. Ma un’entità onnipresente, a parte quella presente nella “testa” della nostra protagonista, sarà il capo della sezione ricerche, ossia Casper Darling. Il dott. Darling apparirà infatti molto spesso in diversi filmati (tra l’altro girati in live action, idea molto interessante e intrigante) parlandoci di molti fenomeni e luoghi della Oldest House, oltre che dell’Hiss e degli EMA e degli Oggetti Alterati. Una presenza quasi “pesante” ad un certo punto, una sorta di “oppressivo angelo custode” che ci permetterà di avanzare sempre di più verso la verità.
Alcuni dei personaggi suddetti sono poco approfonditi, mentre nel contempo altri risultano estremamente interessanti e forse degni di un ulteriore approfondimento, con qualche contenuto aggiuntivo in arrivo in futuro (cosa già confermata da Remedy).
C’è tuttavia un’altra presenza incredibilmente ingombrante ma altrettanto misteriosa e aleatoria: quella del cosiddetto “Consiglio“, che sembra avere un rapporto privilegiato proprio con il Direttore. Non è ben chiaro di che cosa si tratta. Sembra infatti essere un’entità presente sul Piano Astrale che però “controlla” le attività del Bureau, o per lo meno ha voce in capitolo, dalla misteriosa piramide rovesciata, presente appunto in un’altra dimensione. Se ne potrà sapere qualcosa in più grazie ai collezionabili e proseguendo nella storia, per questo non mi dilungherò sul tema per evitare spoiler.
È presente anche una discreta, seppur non elevata, varietà di nemici con cui dovremo confrontarci e anche alcuni boss (alcuni opzionali) piuttosto interessanti, che richiederanno approcci diversi.
Orologi
Apro quindi una parentesi riguardo alla longevità di Control. Per finire la storia principale basteranno una quindicina di ore, durata comunque buona per un titolo story-driven come questo, alle quali però possiamo aggiungere altrettante ore di attività secondarie, esplorazione e backtracking per scoprire tutte le zone della Oldest House. Quest’ultima attività, nonostante potrebbe sembrare il contrario, risulta tutt’altro che noiosa, poiché l’edificio è ricco di segreti interessanti e sorprese, quindi la voglia di esplorare non vi mancherà. Il post end-game sarà infatti proprio questo: una volta terminata la storia avrete infatti la possibilità di proseguire le vostre attività, che siano proseguire le missioni secondarie oppure esplorare luoghi ancora sconosciuti, trovando magari anche nuove informazioni extra.
La caccia ai trofei/obiettivi risulta essere abbastanza agevole: la maggior parte li sbloccherete prima del termine della storia, senza perdere particolare tempo. I rimanenti riguarderanno soprattutto specifiche missioni extra (alcune delle quali si sbloccheranno solo DOPO la fine della storia), la raccolta di collezionabili e lo sblocco delle abilità al 100%.
Passo falso su console
In questa recensione, giunta ormai alle righe finali, mi sto riferendo alla versione console del titolo di Remedy (giocato su Xbox One X). Se da un lato Control si dimostra essere una “killer app” su PC per quanto riguarda l’implementazione del ray tracing, su console le cose sono purtroppo molto diverse. Per quanto il motore fisico dia risultati davvero sorprendenti e piacevoli da verificare, con l’ambiente quasi completamente distruttibile, l’ottimizzazione su console non è stata realizzata bene. Sono presenti infatti continui cali di frame, sia in situazioni concitate che in situazioni meno sospettabili di tranquillità. Inoltre spesso la mappa (consultabile in qualsiasi momento premendo la freccia in su) ci mette qualche secondo di troppo a caricarsi e in un gioco dalle forti influenze metroidvania in cui la mappa è fondamentale per orientarsi, la cosa non è gradevole. È stato annunciato fortunatamente l’arrivo in futuro di patch correttive per le versioni PS4 e Xbox One, tuttavia sarebbe stato meglio correggere la cosa prima dell’uscita del gioco, cosa che probabilmente non è avvenuta per necessità di rispettare la deadline. Davvero un peccato.
Da un altro lato però si può notare che la qualità “non tripla A” del progetto quasi non emerge grazie ad un ottimo comparto artistico in grado di “nascondere” i difetti più evidenti, come le animazioni di non alto livello, mascherate in parte grazie ad un sapiente gioco di inquadrature e movimenti dei personaggi. Anche il sonoro è davvero ottimamente realizzato e i suoni ambientali, come l’onnipresente mormorio dell’Hiss, sono in grado di creare un’atmosfera irripetibile e indimenticabile.
Infine, il gioco è doppiato, oltre che in inglese (in modo egregio), solamente in spagnolo, francese e tedesco. Un vero peccato l’assenza del doppiaggio italiano, che però viene controbilanciata da un’ottima localizzazione nei sottotitoli.
Riprendere il controllo
Il finale della storia di Control, forse in opposizione a tutto il resto del gioco, risulta quasi banale nella sua prevedibilità. Tuttavia una conclusione del genere risulta inevitabile per quello che Remedy spera diventi un franchise vero e proprio, quindi con probabilmente già in mente altri titoli dedicati a questo universo, forse sempre con la stessa Jesse protagonista, forse no. Tuttavia la sapienza e maturità narrativa, oltre che registica, con cui viene orchestrata una storia ricca di suggestioni e misteri è da elogiare, seppure risulta a volte forse un po’ sopra le righe. Ma alla fine è questo, anche, che ci piace di Remedy. Restano quindi molti misteri irrisolti e domande senza risposta, in parte per scelta coerente con la narrazione, l’ambientazione e la lore generale, in parte forse con l’idea di esplorare il tutto in futuro.
Fili invisibili
Control, in conclusione, è proprio questo: un’esperienza videoludica tenuta insieme da fili invisibile, seppure percettibili e solidi. Una narrazione intrigante e ben orchestrata – nonostante i temi particolarmente complessi – si sposa con un gameplay divertente che, seppur non rivoluzionando il genere, si presenta come una boccata d’aria fresca, con trovate interessanti e abilità davvero soddisfacenti da sfruttare. La Oldest House è un luogo incredibile da esplorare, coerente con la propria incoerenza, che nasconde innumerevoli segreti, così come il Bureau, e Jesse è una protagonista carismatica ed eccezionalmente caratterizzata, grazie ad una scrittura di alto livello e dall’ottima performance dell’attrice Courtney Hope, con la quale è stato anche effettuato un eccellente lavoro di motion capture.
Un’opera, quella di Remedy, degna assolutamente della vostra attenzione e che non posso che consigliare, grazie ad una storia e ad un gameplay che sapranno lasciarvi niente affatto indifferenti. Non faccio fatica a dire che, nonostante tutto, di questo gioco si parlerà per parecchio tempo.