Dead Cells è un titolo dei Motion Twin, rilasciato su Steam più di un anno fa. Esclusiva PC momentanea, il titolo è stato poi rilasciato su PS4, Xbox One e Switch il 7 agosto. Contemporaneamente, Dead Cells lasciava l’early access su Steam per raggiungere la sua versione 1.0. La versione che analizzeremo in quest’occasione è quella PS4.
Innanzitutto va detto che il titolo si presenta come un roguelike con elementi da metroidvania. In molti hanno coniato un nuovo termine per Dead Cells: roguevania.
In Dead Cells interpretiamo il ruolo di un cavaliere “non morto” che si ricomporrà ad ogni morte. L’ambientazione è medievale e il titolo è in 2D e a scorrimento orizzontale, con i nemici che occupano le varie aree di gioco, non senza disdegnare una certa verticalità che domina le mappe dei vari livelli e si rivelerà fondamentale per sviluppare la nostra tattica.
Il nostro cavaliere, quindi, intraprende il suo viaggio partendo dagli alloggi dei prigionieri. La prima zona, teoricamente, è praticamente introduttiva. Si parte con le armi base, le più scarse del vasto arsenale messo a disposizione da Dead Cells: una spada arrugginita, un arco e uno scudo. Gli slot disponibili saranno due quindi starà a noi scegliere l’approccio. Potremo equipaggiare due armi e quindi contare solo sui roll per evitare i colpi dei nemici, o protendere per un approccio un po’ più equilibrato ed equipaggiare un’arma e uno scudo. Da vedere, poi, se prediligere le armi da mischia o le armi a distanza, ognuna con i suoi vantaggi e svantaggi. Non esiste scelta che svantaggia il giocatore a prescindere, tutto sta nell’abitudine.
Alcune armi, scudi e abilità potranno poi essere acquistati, per una somma di denaro che varia in base al loro livello, dal mercante, che incontreremo nelle varie aree di gioco.
Parlando di armi e scudi, bisogna menzionare la loro suddivisione: colore rosso, colore viola e colore verde. Il colore rosso rappresenta la brutalità, quello viola la tattica e quello verde la vitalità. In alcune zone sarà possibile trovare dei manufatti che ci permetteranno di aumentare uno di questi tre fattori. Le armi con il colore scelto verranno di conseguenza potenziate. Qualsiasi dei tre potenziamenti sceglieremo porterà sempre ad un aumento in percentuale dei nostri punti salute.
I vari piani e anfratti dei livelli vengono generati proceduralmente ad ogni run, quindi dimenticatevi la tattica di imparare a memoria la mappa di gioco. Qui ogni run (almeno sotto questo punto di vista) è come se fosse la prima. Tuttavia, se dovessimo fare affidamento solo sulla progressione delle nostre abilità che si affinano run dopo run, Dead Cells sarebbe un titolo a dir poco frustrante. Ed è qui che vengono in aiuto le cellule. Molti nemici, alla loro morte, rilasciano delle cellule (forme sferiche di colore blu) che, una volta superato il livello potranno essere spese dal Collezionista per sbloccare abilità ed armi.
Ma andiamo con ordine. Dopo aver portato a termine ogni livello, ci sarà una “zona intermedia” in cui il nostro caro cavaliere non morto potrà “rifocillarsi“. Saranno presenti in ordine di apparizione: il Collezionista, Guillain e un’ampolla presso cui riempire i nostri punti salute. Il Collezionista è una specie di mercante delle cellule: da lui potremo spendere tutte le cellule che abbiamo collezionato uccidendo nemici. Ciò ci permetterà di sbloccare nuove armi, nuove abilità e nuove mutazioni. Sarà inoltre possibile “darci una mano” ad inizio partita, sbloccando la possibilità di conservare una parte di denaro dopo la nostra morte. Sarà anche possibile far spawnare un arco, un’arma da mischia e uno scudo tra quelli sbloccati, che andranno a sostituirsi a quelli “base“. Ogni potenziamento però avrà il suo costo e dovremo fare parecchie visite al Collezionista prima di poter sbloccare nuovi oggetti. Man mano che vi spenderemo cellule la barra si riempirà. Ci vorranno, quindi, molte run prima di sbloccare gli oggetti più preziosi.
Guillain, invece, ci darà la possibilità di selezionare una mutazione. Questi sono dei potenziamenti che dureranno fino alla nostra morte. Riguardano l’aumento dei punti di salute dopo l’uccisione dei nemici, incremento dei danni, maggiori munizioni e così via. Infine, nell’ultima stanza, ci sarà data la possibilità di riempire la nostra ampolla e ripristinare i nostri punti salute.
Ovviamente, man mano che avanziamo nel gioco, i nemici si faranno più difficili da battere e più resistenti ai nostri colpi. Dead Cells premia il giocatore che esplora il più possibile la zona di gioco. Proprio come ogni roguelike che si rispetti (mi viene in mente The Binding Of Isaac tra tutti), sarà possibile uscire presto dalla zona di gioco se si trova l’uscita. Tuttavia è esplorandola da cima a fondo che si trovano il maggior numero di oggetti possibili, e si tratta di scelte che spesso e volentieri salvano la vita. Altri due slot ci permetteranno di equipaggiare le abilità. Granate, balestre automatiche e trappole per lupi saranno fondamentali per sopravvivere fin da subito. Ognuna di queste abilità avrà un tempo di cooldown durante il quale non sarà possibile usarla.
I nemici sono vari e ben congegnati all’interno delle mappe, rendendo il superamento dei vari livelli impegnativo quanto basta. Gli “zombie verdi” possono raggiungere rapidamente il cavaliere colpendolo con un grosso slancio, gli zombie rosa lanciano granate che possono attraversare porte e vari piani, gli arcieri scoccano frecce che apportano grosso danno se non ci si ripara a dovere. Proseguendo nelle varie zone si incontreranno nemici sempre più temibili e duri a morire, ma la progressione del gioco fa sì che il giocatore abbia tutte le carte in regola per avere la meglio. Ovviamente all’inizio non sarà affatto semplice, ma i miglioramenti permanenti sbloccabili presso il Collezionista ci daranno la possibilità di essere in grado di superare le parti più ardue, basterà avere pazienza e ripetere le run un gran numero di volte. Tutto ciò risulta comunque fortemente appagante e mai noioso o frustrante. Una volta iniziato il titolo si ha la voglia di intraprendere run dopo run, come se fossero caramelle.
Come dicevo poc’anzi, Dead Cells premia molto l’esplorazione. Osservando cunicoli e anfratti potremo imbatterci in dei segreti che ci regaleranno amuleti, abilità, denaro e punti salute. È bene, quindi, esplorare sempre le celle abbandonate e le zone nascoste ed esaminare tutti gli oggetti sui quali sarà possibile premere R1. Oltre a regalarci qualche battuta di spirito del nostro protagonista (il suo humour è sulla riga di quello di Spider-Man, per intenderci), potranno ricompensarci a dovere.
Gli sviluppatori non si scordano nemmeno degli speedrunner. Alcune porte, con forma di clessidra, si apriranno solo se ci arriviamo entro un determinato lasso di tempo. Dopodiché si chiuderanno e non ci sarà alcun modo di poterle varcare. Gli speedrunner che troveranno queste porte (ovviamente aperte, se sono abbastanza veloci) potranno varcarle ed essere lautamente ricompensati con rigenerazione di punti salute, armi e abilità.
Ultimi tre dettagli, per farvi capire meglio come i ragazzi di Motion Twin siano stati geniali nel pensare al dinamismo degli scenari di gioco: le piante rampicanti, le statue del teletrasporto e i portali. Sconfiggendo dei mini-boss (nemici molto più duri da sconfiggere, contrassegnati con la scritta “elite“), otterremo un grande numero di cellule e dei progetti o delle rune. I primi servono a sbloccare delle nuove armi acquistabili spendendo cellule dal Collezionista. Una volta acquistate avremo la possibilità di trovarle nella mappa di gioco. Le rune invece sono delle funzioni che vengono sbloccate perennemente. Nei vari corridoi dei bastioni, o nei meandri delle fogne tossiche troveremo due tipi di statue: una a cui sarà possibile fare il solletico e l’altra che si potrà strofinare per innestare una specie di scossa elettrica. Una volta ottenute le rune adatte, la statua del solletico, una volta attivata, creerà una pianta rampicante alla quale potremo arrampicarci per raggiungere zone del livello altrimenti irraggiungibili. Discorso analogo per le “statue elettriche”. Una volta trovata la runa corrispondente potremo usarle come teletrasporto per arrivare a nuove aree della mappa. Infine, i portali. Questi ultimi sono dei “dischi” enormi attraverso i quali il nostro cavaliere potrà teletrasportarsi rapidamente per la zona di gioco, una sorta di fast travel. In ogni livello ci sono diversi portali, per sbloccarli basterà passarci vicino.
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Penultima menzione d’onore: il sonoro. Il sonoro di Dead Cells è eccellente. Che si tratti di sfondare una porta, di correre soli per i bastioni vuoti o di squartare qualche nemico a colpi di spada, il suono risulta sempre realistico e ben realizzato. Stessa cosa vale per la soundtrack, anch’essa di pregevole fattura. Correre, affrontare un gran numero di nemici, affrontare un boss, arrivare al mercante, passare al livello successivo… ogni situazione avrà la sua OST dedicata e sono tutte realizzate benissimo, senza trascurare nulla. Mi è capitato anche di riascoltarla volentieri su Spotify, merita davvero tanto.
Infine, l’art design. Qui le parole sono superflue. Vi lascio solo a due dei magnifici scorci che regala Dead Cells, per non rovinarvi troppo la magia della scoperta.
In conclusione…
È difficile immaginare un esordio migliore per Motion Twin, la piccola software house di Bordeaux. Il titolo è eccellente, l’esordio è da 10 e lode. Dead Cells è una perla del genere, un must-have per gli appassionati del genere, ma anche per i neofiti che troveranno un titolo mai frustrante ma che li prenderà lentamente per mano e gli insegnerà ad amare tutti i suoi angoli e le sue sfaccettature, ogni suo singolo aspetto. Uccidere enormi quantità di nemici, sbloccare armi e potenziamenti e così via. Tutto in Dead Cells è ben pensato e funziona egregiamente all’interno dell’economia di gioco. Un titolo divertente, appagante e mai noioso che non può mancare nella libreria di un appassionato di videogiochi in generale. Viva Dead Cells, viva i “roguevania“! Unico difetto? Il prezzo è un po’ troppo alto.
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