Atteso per febbraio 2020 nella sua versione italiana, Baldur’s Gate: Descent Into Avernus è l’ultimo manuale d’avventura uscito per Dungeons & Dragons 5 edizione. Ci siamo destreggiati fra complotti, viaggi planari e polli abissali (sì, polli abissali) per consegnarvi la recensione del nostro viaggio nei Nove Inferi.
Benvenuti a Baldur’s Gate, la più grande metropoli e città-stato della Costa della Spada. Molti di voi la ricorderanno anche per i gloriosi videogiochi sotto l’etichetta Interplay, sviluppati dalle menti geniali di BioWare e Black Isle Studios. L’avventura di Descent Into Avernus si sviluppa in cinque capitoli e permette a personaggi di primo livello di raggiungere il tredicesimo.
La storia ci getta immediatamente nella fauci della città difesa dal Pugno Fiammeggiante. Sfortunatamente, sebbene il fortissimo background narrativo che fa di complotti, diavoli e viaggi planari il suo focus principale — riservata al Dungeon Master —, la premessa per i personaggi ci è sembrata decisamente debole e fortemente legata ad un railroad vistosamente forzato. Nulla che un buon DM non possa aggirare, ovviamente, modificando quel mediocre incontro iniziale presso la Porta del Basilisco, il quale dovrebbe muovere i primi ingranaggi dell’avventura. Superato questo grossolano incipit, i giocatori potranno esplorare un terreno a loro familiare — o così si spera — incontrando volti noti di Baldur’s Gate e non solo. Sin dalle prime battute si intuisce quanto la città sia avvolta in un clima di caos, dove la minaccia si cela dietro ogni angolo, instillando nei personaggi quella sensazione di pericolo che li accompagnerà durante il corso di buona parte dell’avventura. In soldoni, il primo capitolo intreccerà i primi fili della trama, più per acclimatare i giocatori al tenebroso mood narrativo che ad esplorare liberamente la città e le sue sottotrame. Per mantenere la recensione il più possibile spoiler free, non sviscereremo la trama dell’avventura, ma vi assicuriamo che il background della campagna, fatto di angeli caduti, arcidiavoli, patti diabolici e complotti, saprà adattarsi ai party più disparati.
Un modulo che si adatta a tutti
L’obiettivo base dell’avventura è semplice: combattere la minaccia diabolica per salvare il mondo o almeno una parte, ma l’esecuzione generale è tutt’altro che facile. È importante sottolineare che il modulo si rivelerà sin da subito ostico e letale. Gli incontri di combattimento sono molteplici e tutt’altro che semplici. Un DM esperto potrebbe tagliarne una parte o spostarne alcuni per favorire una migliore fruizione della trama che i personaggi andranno a plasmare. Descent Into Avernus si focalizza molto — com’è giusto che sia — sulle scelte dei personaggi giocanti, data la vastissima gamma di NPC con i quali è possibile interagire e le sottotrame che molti di loro potrebbero far evolvere, oltre che alle location che è possibile esplorare. La forza di questo manuale sta proprio nel consegnare nelle mani del party la concreta possibilità di potersi schierare contro i nemici dei diavoli, lavorare per quest’ultimi, o instillare lotte intestine tra i Signori dell’Averno — come se ne mancassero. La sorte di innumerevoli vite è legata a doppio filo al destino dei personaggi e le loro scelte saranno fondamentali, se non determinanti, nel plasmare gli eventi dell’intera campagna, nel bene e nel male. Ma è dal capitolo tre che le cose si faranno molto più entusiasmanti: ad un certo punto della storia sarà inevitabile viaggiare per l’Avernus, e qual è il modo migliore per farlo se non a bordo di Macchine da Guerra Infernali? A nostro avviso questa è la parte più riuscita di tutta l’avventura, tralasciando i monotoni incontri casuali — a detta di chi scrive. A questo punto potrete giocare intere sessioni di free roaming nei Nove Inferi, esplorando città, visitando taverne, incontrando NPC decisamente peculiari, magari facendo persino sosta presso una spa! Buona parte di questa sezione si focalizza su Zariel, l’Arcidiavolo stampato in copertina: lei era un tempo un angelo che avrebbe dovuto vegliare sull’eterno conflitto dell’Avernus, la Guerra Sanguinaria ma, consumata dalla corruzione, passò al lato oscuro delle fiamme infernali. Per i maniaci del loot, la diavolessa porta con se un’incredibile arma, ma sarà dura ottenerla sfidando la sua forza sul campo di battaglia.
Descent Into Avernus premia l’esplorazione
A proposito di lame incredibili, l’avventura è dotata di una sezione interamente dedicata ai nuovi oggetti magici che è possibile reperire in gioco. A nostra meraviglia, vi informiamo che sono molteplici e i DM potranno sbizzarrirsi nel rendere i propri giocatori decisamente potenti, premesso che i personaggi riescano a sopravvivere alle durissime lotte che gli si pareranno davanti. Nemici enormi e con GS spaventosi, per party di modesto tier, sono disseminati per gli Inferi. Ma non è sempre la spada la miglior arma con cui affrontare un incontro. Gli Arcidiavoli, difficilmente interessati nel distruggere le vite dei personaggi, li potranno comunque trovare di una certa utilità: magari per fare uno scherzetto ad un rivale, chi lo sa! Come già descritto, la forza di questo modulo è la sua incredibile capacità di adattamento ai diversissimi stili di gioco: non è impossibile strutturare la campagna in salsa puramente investigativa, come non è difficile proporla focalizzata sul combattimento. Ma in fondo stiamo parlando di D&D, quindi: tirate iniziativa!
In definitiva, Baldur’s Gate: Descent Into Avernus è un modulo che ben si adatta ai diversi tipi di party, stimolando l’immaginazione tanto del DM quanto dei personaggi giocanti, capace di sfamare l’atavica fame di conoscenza di alcuni giocatori fino all’inesauribile adrenalina di quelli che amano agitare le armi e lanciare incantesimi. C’è tutto, anche un folto bestiario con tanto di descrizioni ed informazioni su come ruolare i nemici, un notevole assortimento di oggetti magici ed una trama che saprà tenere incollati i giocatori dall’inizio alla fine.