Oggi produrre un videogioco è diventato un’operazione assai costosa, che richiede spesso una lunga gestazione per ottenere un risultato almeno discreto. Il prodotto finale, oltre ad essere frutto di un lungo lavoro, è un insieme di tanti parti. In questo brodo primordiale troviamo naturalmente il sonoro, componente naturale ormai di tutto ciò che è “video”. Eppure questo elemento non sempre ha ricevuto l’attenzione che merita. In quanti lodano un gioco per il suo gameplay, per la costruzione dei livelli o per la sua estetica/grafica e quanti altri per la costruzione del sonoro? Attenzione non si tratta solamente di colonne sonore o di determinate musiche, ma esattamente di tutto ciò che è suono.
Prima di continuare è necessario, introdurre il concetto della sospensione dell’incredulità. Si tratta, in sintesi, della volontà da parte del fruitore di sospendere le sue facoltà critiche allo scopo di ignorare incongruenze secondarie e godere di un’opera di fantasia. Segue che ciò che propone un videogioco deve essere quantomeno logico e accettabile per il giocatore. Partendo da questa base, è cristallino quanto sia necessaria un’accurata gestione di un qualsiasi suono. Il cigolio delle porte, il rumore dei passi, il gorgoglio di un torrente sono alcuni esempi chiari e netti della componente chiamata comunemente sound design.
Bene, ora chiarito in linee molto generali, cosa è il sonoro nei videogiochi, cerchiamo di porre le basi di partenza per approfondire la dimensione del suono dietro al videogioco. Naturalmente, come già scritto, le mie parole saranno solamente introduttive e non esplicative. Tenendo bene a mente ciò, partiamo.
L’interattività come macchina da presa del videogioco
Fin qui sembra tutto lineare, ma non abbiamo considerato la caratteristica principe del videogame che lo distingue dagli altri mezzi comunicativi, ossia l’interattività. Essa è da intendere come la capacità dell’utente di modificare in maniera significativa la propria esperienza in game, utilizzando i controlli e le meccaniche di gioco a sua disposizione. Questo si traduce nella possibilità che un giocatore viva un’esperienza diversa rispetto agli altri. Addirittura giocando una nuova partita per scoprire dettagli tralasciati nella primissima run. In quest’ultimo caso entra in gioco anche il concetto di iteratività, inteso come ripetizione con sperimentazione, caratteristica che permette al gioco di divenire una sorta di strumento didattico. I concetti di interattività e iteratività sono fondamentali dato che affiancano il giocatore allo sviluppatore come autore del videogioco. Infatti ogni possibile scelta o combinazione, nata dalle azioni del giocatore, influenzerà lo sviluppo del videogame e anche del comparto audio.
Per questo motivo si parla di audio dinamico. Si definisce dynamic audio l’insieme di musica, effetti sonori e dialoghi che mutano in funzione delle azioni del giocatore e dell’ambiente in cui gioca. A questo punto possiamo fare un’ulteriore divisione tra audio interattivo e adattivo. Sotto il primo termine vengono classificate le componenti del sonoro influenzate dalle azioni del giocatore e dai suoi input. Ad esempio, il giocatore preme l’analogico del gamepad per muovere il personaggio, producendo un rumore dei passi catalogato come audio interattivo. Differentemente l’audio adattativo comprende gli elementi del sonoro che mutano in risposta a cambiamenti nei parametri di gioco come conti alla rovescia o cambi di ambientazione. Un esempio recente è l’uso delle voci di Senua durante i combattimenti in Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Il sonoro nei videogiochi: una montagna da scalare?
Come già sottolineato, occuparsi del sonoro all’interno dei videogiochi non è certo una strada in discesa. Naturalmente gli esperti del settore conoscono delle scorciatoie, dei sentieri più o meno battuti, ma tutti si trovano davanti ad alcune difficoltà che si ripropongono ricorsivamente. Tra queste, sebbene non siano le uniche, andremo ad analizzare la durata del gameplay e l’affaticamento nell’ascolto prolungato.
Durata del gameplay. La natura non lineare dei giochi in primis si traduce in una durata dell’esperienza di gioco diversa per ogni fruitore. Un giocatore potrebbe bloccarsi e non completare il gioco oppure finirlo dopo poco o molto tempo. Addirittura in una singola partita si può passare in un luogo molto velocemente oppure sostarvi per molto tempo. Insomma le variabili sono davvero tante e in qualche modo devono essere affrontate. Di conseguenza i compositori tendono a riutilizzare spesso tracce usate in precedenza in nuove aree del gioco per ridurre il numero di interventi musicali necessari. In contemporanea devono essere anche in grado di ottenere una colonna sonora che non risulti assai ripetitiva. Vien da se che questo approccio comporti un’attenta pianificazione di tutto il comparto sonoro, ricordando che un audio dinamico svolge a pieno il suo compito quando il giocatore non si accorge della serie di artifici che lo caratterizzano.
Affaticamento uditivo. In generale, ma in particolare negli ultimi anni, i videogiochi sono progettati in modo da essere giocati per molto tempo, perciò il rischio che l’ascolto ripetuto di alcune sezioni possa diventare noioso diventa sempre maggiore. Per affrontare questo problema alcuni giochi ora includono dei timer che, nel caso in cui il giocatore si blocchi in una specifica sezione, impediscono alla musica di entrare in un loop infinito, terminandola con dolci fade-out. Con questo termine si intende l’uso di un’uscita graduale da un brano, mentre si passa lentamente ad un altro.
Transizione: il variare della musica
Data l’incertezza derivante dal loro maggiore burattinaio, il giocatore, i videogiochi hanno imparato a sfruttare una struttura narrativa ramificata. In sostanza, in maniera più o meno netta, lo svolgersi delle azioni di gioco prende strade diverse a seconda delle scelte del giocatore. Naturalmente le conseguenze di tale fenomeno sul comparto sonoro sono significative. Quando un giocatore effettua delle scelte, come il dirigersi verso una direzione piuttosto che un’altra, la musica deve poter essere in grado di mutare repentinamente. Inoltre tale transizione deve sembrare naturale al giocatore.
Sarà compito del compositore arrivare a questo obbiettivo. Di conseguenza non dovrà limitarsi a produrre dei brani o dei suoni per specifici avvenimenti, ma far si che le diverse musiche siano collegate tra loro. Strumento classico per questo lavoro è la transizione. Ad ogni modo esistono più approcci a questo problema. Difatti le colonne sonore dei videogiochi si servono di metodi differenti in base al genere e alle caratteristiche specifiche del titolo. Il modo più semplice è quello di terminare con un rapido fade-out la prima musica per poi far cominciare subito la seconda. Una soluzione simile è quella del crossfade. Tuttavia in questi casi la transizione potrebbe risultare brusca o innaturale. Un altro modo prevede l’utilizzo di uno stinger. Ad esempio nelle transizioni più immediate, come il passaggio da una situazione di calma ad un combattimento, si opta per l’uso di uno stringer, accompagnato da un effetto sonoro violento.
L’artificialità del sonoro
Addirittura all’interno della disciplina del sound design si possono individuare degli interventi ricorrenti nelle varie produzioni. Essi rappresentano l’ossatura del comparto sonoro, ossia gli elementi ripetuti in quanto necessari che si dividono in tre categorie principali.
Interventi principali. Sotto questa etichetta vengono inseriti gli interventi musicali di maggiore importanza nel gioco, il cui alto volume li rende percepibili chiaramente all’ascoltatore.
Ambient tracks. Si tratta della classica musica d’ambiente. Spesso vengono utilizzate per evitare silenzi non desiderati o allo scopo di mantenere attiva la componente sonora all’interno del gioco. Questo tipo di musica risulta vicino allo stile degli interventi principali, alleggerendone i temi tramite l’uso di accordi lunghi, melodie e armonie semplici, senza mai essere invadente. Solitamente, la musica d’ambiente è ideale per gli scenari di lunga durata in cui il giocatore ha bisogno di concentrarsi. La sua assenza, infatti, comporterebbe dei vuoti che potrebbero lasciare il giocatore indifeso ad altri rumori esterni, disturbandone l’esperienza di gioco.
Stinger. Sono brevissimi interventi musicali che agiscono in punti specifici allo scopo di richiamare l’attenzione su un improvviso evento significativo. La loro durata in media si attesta intorno ai due o tre secondi. Sebbene abbiano un volume più alto della musica, essi devono poter amalgamarsi con essa, risultando compatibili. Esempio ne può essere un’esplosione oppure uno dei suoni più classici del videogame, ossia quello del punto esclamativo della saga di Metal Gear Solid.
Conclusioni
Il messaggio finale non può che essere uno solo: il sonoro nei videogiochi ha la sua importanza. Esso non si limita ad essere un mero accompagnamento, ma addirittura diventa strumento comunicativo e di design, miscelandosi con un’altra disciplina del videogioco, il game design. Basta pensare agli esempi sopracitati, ossia Hellblade e Metal Gear Solid. Nel primo caso le voci nella testa della protagonista vanno a sostituire qualsiasi indicatore a schermo durante i combattimenti, indicando al giocatore la provenienza degli attacchi nemici. Nel secondo videogame la comparsa del punto esclamativo rosso, dopo che un nemico ha scoperto il giocatore, aveva due funzioni: di transazione più dolce dalla musica ambientale ad una più concitata e ritmata e di anticipare la comparsa di un timer. In particolare quest’ultimo andava ad indicare il tempo per il quale, una volta nascosti, i nemici ci avrebbero cercati.
https://www.youtube.com/watch?v=KNJ1B_2b17s
In conclusione, sperando di essere abbastanza esaustivo come incipit nella mia sintesi, chiudo il discorso non con dei tecnicismi, ma con una nota di romanticismo verso il futuro. Spero vivamente che vengano proposte sempre di più soluzioni innovative, che giochino con il concetto di interattività anche lato sonoro. Insomma videogiochi che possano stupire e che non abbiano paura di sperimentare. Per mio conto prometto di non smettere mai di rimanere in attesa con l’orecchio teso nella speranza di un sussulto al cuore.
Bibliografia
Allego le fonti consultate e che sono state fondamentali nella stesura dell’articolo:
- Karen Collins, Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, The MIT Press, 2008;
- Il sonoro nei videogiochi, Francesco Del Pia, tesi di laurea