Quelli che tra voi seguono con fedeltà gli appuntamenti videoludici più importanti dell’anno, come E3 o TGA (The Game Awards), ricorderanno nell’edizione 2017 di questi ultimi l’annuncio relativo a Fade to Silence. Per chi non avesse la benché minima idea di quale titolo si tratti, non preoccupatevi: a farvi capire tutto ciò che è relativo al gioco, ci arriverò più tardi. Per il momento, in questa piccola prefazione, mi preme un altro punto: farvi vedere/rivedere il video del suo annuncio. O più precisamente, l’annuncio della sua fase Early Access su PC. Il trailer è il seguente:

Assolutamente non male per un survival-action, no? Non hanno mostrato troppo, ma il poco mostrato non genera certo pessimismo. Ecco, dopo aver giocato la versione definitiva del gioco su PS4, vi posso dire tranquillamente che questo trailer è comunque – proporzionatamente – meglio del prodotto finale, nonostante il team di sviluppo abbia avuto la bellezza di quasi 2 anni per trasformare una fase di early access in un prodotto fatto e finito, degno di essere venduto al prezzo di 50 euro, che però risulta assurdamente spropositato per la versione definitiva del titolo. Costa quasi come una produzione tripla A a tutti gli effetti, e per quanto ovviamente tripla A non voglia dire “Sì, questo prodotto merita una spesa di 70 euro”, la proporzione è comunque obbligatoria.
Bene, dopo avervi resi partecipi piuttosto apertamente sugli imminenti toni assolutamente non positivi di questa recensione, possiamo appunto procedere al next step: farvi capire il perché di questo mio “disprezzo”.
Potenziale sprecato: oramai un vero e proprio incubo.
Ebbene sì, probabilmente avrete già capito la situazione che sto per andare a descrivere. Per l’ennesima volta (che non sarà purtroppo l’ultima, visti i tempi “frettolosi” che stiamo vivendo) non abbiamo a che fare con un prodotto da bocciare senza se e senza ma. Al contrario, se ci fosse stata più cura, e soprattutto meno convinzione nel puntare ad una fase di rilascio più imminente che non, avremmo potuto avere davanti un prodotto che avrei valutato con un voto non inferiore all’8. Così non è ovviamente stato, ahimé e ahivoi.
Percorriamo i primi passi: Fade to Silence è un Survival-“action” open world sviluppato da Black Forest Games, autori dei non fortunatissimi Giana Sisters Twisted Dreams e Rogue Stormers, e pubblicato da uno dei gruppi che più hanno rilevato studi di sviluppo & co. negli ultimi 18 mesi: THQ Nordic. Azienda che, se avesse intenzione di mantenere tutti i progetti futuri prodotti dai nuovi acquisti sul piano qualitativo riscontrato in Fade to Silence, si approccerà a vivere tempi non propriamente semplici.
Il titolo in questione ci getta in un mondo post-apocalittico ricoperto da neve e ghiaccio, in cui il freddo è sostanzialmente l’unica situazione climatica naturale. Qualsiasi possibilità di ricevere calore è gettata nelle nostre mani, e se ce ne dimenticheremo finiremo probabilmente a rischiare la nostra stessa vita. Perlomeno, se verremo sorpresi da una tormenta.
Il protagonista è Ash, un umano affetto da carenza acuta di carisma. Ash ha vissuto in prima persona il fenoneno generante dell’apocalisse, ovvero un esperimento definito come “Progetto SCST” avviato da una corporate chiamata Gipa. Ogni singola informazione relativa a ciò che ha portato all’apocalisse, e a cosa Ash ha vissuto in quel periodo, è stata inserita in brevi video che potremo visionare andando a riposare vicino a fonti di calore. Una funzione orribile, che mischia le decine di video esplicativi, privandoli di qualsiasi ordine e sequenza, e che richiederà una dose di concentrazione e memoria pazzesche per poterne ricostruire il filo logico (fortunatamente potremo vederle in ordine tramite il menu principale). Ciliegina sulla torta? L’apparizione dei singoli video non è limitata ad una sola visualizzazione, quindi ci ritroveremo spesso e volentieri a visionare lo stesso video in attesa che ne appaiano di nuovi. Una ciliegina sulla torta non è sufficiente? Entriamo in pieno spirito Coppa Oro Sammontana, e vi deliziamo con più di una ciliegina: la riproduzione può addirittura buggare, portandovi a riprodurre lo stesso identico dannato video in continuazione, finché non riavvierete l’applicazione. Tutto sommato un buon inizio, no?
Voglio però continuare ad immergervi un pochino nel background: Ash ha anche una figlia di nome Alice, il cui ruolo sarà quello di buggare in innumerevoli modi mentre starà per tutta la durata del titolo all’interno del vostro accampamento. Le frasi con cui padre e figlia interagiranno saranno, essendo buoni, 2 o 3 diverse, più una linea di dialogo per l’arrivo di ognuno dei compagni di accampamento, e qualche altra per commentarne i rapporti scaturiti. I bug offerti da Alice sono tanti, interessanti, ed offrono una grande varietà: potrà incastrarsi oltre le rocce, sotto la neve, potrà ballare il tip-tap mentre cammina, potrà riscaldarsi gettando letteralmente la testa nel fuoco, potrà ripetere la stessa frase per tre volte di fila (senza manco ricevere risposta), potrà generare box con messaggi testuali distanti decine e decine di metri dall’accampamento, messaggi anch’essi a loro volta buggati, creando così un fenomeno che possiamo considerare come una Matryoshka di bug, e così via. Sì, oltre a far spawnare un messaggio dove non dovrebbe, il messaggio potrà anche dire “Papà, ci attaccano!”, anche se degli attacchi non doveste vedere manco l’ombra. Bonus content: quando Ash entrerà nell’accampamento, dirà la stessa frase ad Alice in continuazione, per tutta la durata del gioco (Allora, scricciolo, cos’hai combinato mentre ero via? – o qualcosa di molto simile), senza per giunta ricevere uno stralcio di risposta. Script who?
Ora che avete ben chiaro il setting di base, iniziamo a dovere: si parte con il classico “bene ma non benissimo”. Sia dal video iniziale, che dai primi minuti in cui potremo governare Ash, inizieremo a formare i primi dubbi su quanto questo gioco fosse pronto per il rilascio, e su quanta cura sia stata assegnata ad ognuno dei suoi diversi aspetti. La prefazione non soddisfa granché, è al limite del banale, ma perlomeno è rapida e propensa a fiondarci il prima possibile nel vivo del gioco, fattore quantomeno apprezzabile per un genere che di base non si affida principalmente sulla narrazione. Stiamo parlando di un demone – il classico spirito-demone semiuomo senza volto e fluttuante come ne abbiamo visti ormai a decine in ambito videoludico – che ci ricorderà la nostra scomoda e poco invidiabile situazione, “accompagnandoci” con la sua voce fin troppo tenebrosa nella fase di tutorial… e per tutto il resto del gioco. Man mano che andrete avanti, la sua presenza si farà in primis fastidiosa, per poi diventare sostanzialmente patetica. Inizierete infatti a provare pena per questo poveraccio, la cui sola arma per incutere timore sembra essere proprio l’infernale voce… dato che al di là del parlare, non farà praticamente nient’altro. Minacce e minacce, ma la realtà è che non avrete problemi ad andare avanti, e progredirete annientando le roccaforti nemiche, migliorando il vostro equipaggiamento e trovando sempre meno difficoltà – se non in qualche sporadica lotta nelle roccaforti in caso siate un filo avventati. In tutta risposta, lui non potrà fare altro che recitare il ruolo del cattivo che, pur sapendo di non avere mezzi, non accetta la sconfitta a costo di risultare appunto patetico (una sorta di Freezer dopo essere stato tagliato a metà su Namecc), ripetendo oltretutto sempre le solite frasi, e senza commentare nemmeno una volta l’andamento attuale della battaglia. Non sottolineerà che gli rimarrà ancora un sacco di terreno, né che sarete riusciti a privarlo di metà del suo originale controllo, né che vi starete avvicinando alla fine, né altro. Solo le stesse, identiche, banali frasi che sentirete dal primo minuto di gioco, salvo qualche eccezione facilmente contabile con due o tre dita.
Ma in cosa consiste il gioco? Presto detto: sopravvivere, trovare compagni, ed evolvere strumenti ed equipaggiamento. Il tutto per liberare la mappa di gioco dai Nidi e dagli Avamposti che infestano il mondo dal giorno dell’incidente che ha cambiato il mondo. Inizialmente, anche questo mi è sembrato un solito ripetersi della formula “avamposti e torri di controllo” tanto, tanto spinta specialmente da Ubisoft ma non solo, e la prima reazione è stata quella di storcere il naso. Invece, sorprendentemente, se ben gestita questa formula funziona bene in un survival open world, ed è oltretutto piuttosto stimolante. Liberare le aree dai nidi, e successivamente dalle roccaforti, è indubbiamente una delle poche componenti che riescono ad offrire un minimo di soddisfazione e motivazione nell’esperienza di gioco.
Logicamente, come ogni buon (*coff*) survival, inizierete con il più classico dei primi compiti: cercare legna per accendere un fuoco. In Fade to Silence la legna sarà incredibilmente vitale, dato che oltre ad usarla per costruire, sarà l’unico strumento che avrete per riposare, ergo far passare il tempo, e per far aumentare la temperatura corporea. Inoltre, riposare vicino al fuoco vi porterà anche a recuperare salute, cosa per cui avrete comunque anche a disposizione degli impiastri botanici. Inutile dire che la prima cosa da fare sarà quella di perlustrare l’area intorno al vostro accampamento, raccogliere tutto il raccoglibile per farvi un’idea su quali siano le possibili opzioni presenti e future, ed ovviamente esplorare la mappa per diagnosticarne sia pericoli che aree chiave. Facendo così, entrerete in contatto con due aspetti vitali per il gioco: incontrare nuovi compagni, e trovare le aree infestate, ergo Nidi e Avamposti. Analizziamo questi due versanti, partendo dai compagni.
Nel gioco saranno presenti diversi compagni, che incontrerete nelle varie aree e che potrete invitare nell’accampamento dopo aver superato una missione ad essi correlata. Ognuno di loro avrà le proprie qualità e il proprio carattere, ma tenete presente che solo le prime influiranno sul gioco: saranno tre per personaggio, e potranno variare dalla raccolta legna, alla costruzione, all’occultismo, e così via fino a ricoprire tutte le branche scientifico-tecnologiche che vi saranno utili. Senza disporre di varietà in queste abilità, il costruire determinati edifici come laboratori e fucine non vi sarà troppo utile. Sarà inoltre importante far sì che la loro fiducia nei vostri confronti aumenti, compito davvero semplice, dal momento in cui non dovrete pensare ad altro che fare in modo di avere sempre sufficienti scorte di legna e cibo all’interno dell’accampamento. Facendo così, i compagni si confideranno sempre più sinceramente con voi, e diventeranno più esperti nelle loro abilità. Potrete inoltre farli venire con voi in spedizione,e potranno essere utilizzati da vostri amici, nell’unica componente multiplayer (cooperativa) proposta dal gioco. Suona bene, ma frenate l’entusiasmo: data l’incredibile semplicità del gioco,e un problema di ottimizzazione scandaloso di cui vi parlerò più avanti, vi sconsiglio caldamente di farlo. Passiamo adesso a trattare di Nidi ed Avamposti, altra componente chiave di Fade to Silence.

Ecco un vostro compagno, comodamente seduto su una bel-
Possiamo definire queste due componenti come simili, dal momento in cui gli Avamposti non sono altro che la versione estesa dei Nidi. Questi ultimi sono di dimensioni piuttosto ridotte, ne avremo circa 5-6 in ogni zona, e sono incredibilmente semplici da distruggere: vi basterà far sì che non vi siano mostri nei dintorni, e potrete procedere a liberare l’area dal Nido con la semplice pressione prolungata del tasto X. Fare ciò ha sostanzialmente due effetti: ridurrà la vostra vitalità massima (facilmente ripristinabile tramite consumabili), e vi darà due tipologie di oggetto assieme ad una sacca, il cui contenuto è più o meno variabile in base alla zona in cui l’avremo ottenuta. Uno degli oggetti droppati dal Nido sarà un frammento, che altri non è che un bonus passivo alle vostre stat. Ogni 3 frammenti avrete un punto bonus nella stat interessata, che potrà essere la Resistenza alla fame, la Resistenza al freddo, la Vitalità, o la Stamina. Importante notare che,essendo il gioco fornito di Permadeath, non perderete questi bonus nemmeno con la morte “finale”, che finale proprio non è, ma anche qua vi spiegherò il tutto a breve. Adesso è decisamente il momento di parlare degli Avamposti.
Queste zone altamente contaminate non sono altro che “un Nido di Nidi“: vi basterà liberare la zona dai Nidi presenti, che saranno generalmente 2 o 3, dopodiché potrete passare ad uccidere il Guardiano, o i Guardiani, e il gioco è fatto. Sbloccare gli Avamposti è una priorità a dir poco assoluta: avrete un rifugio in più nella mappa, sarà un “garage” per slitte, vi darà bonus legati al permadeath, una vita extra, tantissimi materiali… e sbloccherà il teletrasporto. Inutile sottolineare quanto, in un survival ambientato nel gelo più gelido (arriverete anche a -95° Celsius), risparmiare strada con un teletrasporto sia un “lifesaver” più che degno del suo nome. Ora sapete come sono strutturate le mappe e cosa dovrete fare nella fase di esplorazione, ergo possiamo passare ad un altro aspetto che sicuramente avrete iniziato a cogliere da alcune mie precedenti frasi.

Vedete i tentacoli? Ecco, quello è un Avamposto.
Ovviamente parlo del termine Permadeath, e di “Vita extra“. In Fade to Silence infatti, se sceglierete la modalità Sopravvivenza (il vero gioco) rispetto alla modalità Esplorazione (la versione eccessivamente semplice e non adattata di Sopravvivenza), avrete a che fare con un conteggio delle vite e con l’eventuale permadeath al loro termine. Il permadeath non è però vero e proprio, dato che ad ogni morte definitiva potrete acquisire dei vantaggi, il cui numero dipenderà dal vostro progresso nella vita precedente. Componente interessante, ma assolutamente di troppo, dal momento in cui il gioco è eccessivamente facile: probabilmente funzionerebbe meglio se limitata, giusto per dare una spintarella iniziale ai meno esperti, o potrebbe essere molto più invitante e considerabile se il gioco avesse un effettivo livello di difficoltà degno del nome. Come detto sopra, potrete portare nella prossima vita anche i frammenti attribuenti le abilità passive, la cui ricerca sarà piuttosto stimolante nell’ambito dell’esplorazione (anche perché non consumeranno nessuno spazio nell’inventario).

Il Circolo del Tormento, la funzionalità legata al permadeath
Ma perché sostengo che la difficoltà sia decisamente più sul versante “facile” che in quello opposto? Presto detto: le due componenti capaci di farvi morire, ovvero il combat e l’elemento sopravvivenza, non sono nemmeno lontanamente sufficienti per portarvi ad un Game Over, nemmeno se unite. Per comodità, anche stavolta meglio parlare prima di una, e poi dell’altra.
La parte combat è ridotta all’osso e sarà spesso presente, ma con una varietà ai minimi storici. In tutto il gioco avrete la bellezza di SEI mostri. SEI. Uno di loro non vi colpirà mai se fare schivata-colpo-schivata-colpo-ecc, uno vi colpirà solo quando esploderà – senza però danneggiarvi granché -, uno sarà l’unico che vi potrà mettere in difficoltà per via di un bug che gli farà lanciare a ripetizione un attacco atterrante (ma anche qua il bug dovrebbe essere stato fixato da uno degli ultimi aggiornamenti), ed uno crollerà in letteralmente una combo, mostro che comunque quasi non danneggia anche qualora dovesse riuscire a colpirvi. Gli altri due non li illustrerò perché non sono presenti nelle fasi iniziali, quindi non voglio spoilerare, ma sappiate che non vi metteranno mai, mai in difficoltà. Se sarete sempre concentrati sull’aggiornare e sviluppare il vostro equipaggiamento, state tranquilli che non solo non avrete a che fare con il permadeath, ma quasi avrete difficoltà a perdere una sola vita. Ah, c’è un’altra entità nemica: un’immensa sfera di detriti galleggiante, che vaga per l’intera mappa buttandovi addosso proiettili infestanti o automobili. Ora chiudiamo questa triste parentesi, per aprirne un’altra altrettanto triste.

I primi oggetti craftabili
L’altro versante che dovrebbe offrire difficoltà risiede nella componente survival, che però è ai minimi storici, quasi sul livello di Smoke and Sacrifice. Quasi. Sostanzialmente dovrete stare attenti, al di là della barra della salute, anche a quella della fame e a quella della temperatura corporea. Per soddisfare la prima basterà mangiare al massimo tre unità di cibo, che tra carne e radici abbonderà decisamente. Per la temperatura corporea invece dovrete impegnarvi di più, ma basta un minimo di preparazione: se sarete sempre pronti a fare l’upgrade alla vostra pelliccia, e vi porterete appresso le giuste dosi di legna (che occupano letteralmente due soli spazi), sarà sostanzialmente impossibile morire di freddo anche se doveste essere colti alla sprovvista da una tormenta. Dopo aver testato per due ore scarse la modalità Esplorazione, ho iniziato la partita vera e propria in modalità Sopravvivenza, e ho perso solamente due vite: entrambe per via di bug. Come se non bastasse, anche se foste quasi privi di vite extra e foste sull’orlo della permadeath, potrete sia trovare nuove vite extra che addirittura CRAFTARLE. Inoltre, in fase di esplorazione sbloccherete la slitta, che vi renderà ancora più improbabile la chance di rimanere bloccati da una tormenta prima di poter raggiungere un riparo.
Immagino che, a questo punto, vi stiate chiedendo il perché del mio tono eccessivamente pessimista utilizzato ad inizio recensione. Semplice: non ho ancora parlato del peggio. Mettetevi comodi, sarà una parentesi breve, ed intensa.
Qualcuno regali un reparto QA (e non solo) a Black Forest Games
Il gioco presenta talmente tanti problemi, che non capisco assolutamente come THQ Nordic abbia avuto il coraggio di non applicare un delay salvatore alla pubblicazione. Nel corso della mia partita ho subito diagnosticato un sacco di bug, dopo poco tempo ho pensato di segnarli in un elenco dato il numero elevato, e subito dopo ancora ho abbandonato l’idea perché avrei dovuto creare un articolo a parte. Non esagero nel dire che in Fade to Silence ho diagnosticato oltre 50 bug di diverso tipo – o meglio, di qualsiasi tipo. Vi riporto i più pesanti, i più gratuiti, quelli che davvero vale la pena citare, che sia per farsi due risate o per capire quanto il gioco non avrebbe assolutamente dovuto abbandonare la fase di Early Access per almeno un altro po’.
Partiamo dal lato tecnico: le musiche non sono il forte di Fade to Silence, ma gli effetti sonori non sono affatto male, e non ci fanno rimpiangere la presenza di una colonna sonora più coinvolgente. Al contrario, il lato visivo è distrutto dall’ottimizzazione. Su PS4 slim avrete a che fare con situazioni ridicole, e non parliamo di cali di FPS, che avverranno comunque – raramente, perlomeno – nell’accampamento: parliamo di un fenomeno simile che, invece che far droppare gli FPS, farà calare la risoluzione, la qualità delle texture e farà sparire le ombre, rendendo il tutto eccessivamente blurry. Il tutto vi darà l’impressione di essere andati nella schermata delle opzioni grafiche, che ovviamente non esiste su PS4, e siate comunque riusciti a impostare tutti i settaggi su Low. Al di là di questo abbiamo un’infinità di compenetrazioni grafiche di vari tipi, con protagonista assoluta Alice, la figlia di Ash, che come ho detto sopra riuscirà a penetrare qualsiasi tipo di superficie o barriera presente in gioco. Non parliamo della slitta, via di mezzo per chi non volesse camminare ma non volesse allo stesso tempo limitare l’esplorazione con il teletrasporto: questa slitta, ad ogni singola, minima sporgenza, rischierà di decollare o di far decollare voi, facendovi perdere più tempo nel riposizionarla e nello stare attenti al percorso da seguire, rispetto a quello che vi farà risparmiare. Perlomeno, potrete godervi un bel panorama, con un supercielo in 8K:
Ehm. Possiamo continuare. La localizzazione italiana è presente, lato da elogiare, ma a questo punto avremmo preferito che il budget investitovi fosse andato in un’agenzia outsource di QA o qualcosa di più vitale, visto che pure qua non siamo assolutamente, minimamente ad un livello accettabile a tutto tondo. Si inizia benissimo con un “Pick up Torcia“, per poi continuare con citazioni varie come “All’armi!”, che evoca il fascismo più che un senso di pericolo, anche se forse le due cose si fanno da sinonimo a vicenda. Non parliamo di frasi come “Lo sapevo che tornavi!” e compagnia cantante, ed andiamo direttamente a chiudere questa parentesi con una citazione che, onestamente, ho dovuto ringraziare. Mentre combattevo in una missione per sbloccare un nuovo compagno, questo nuovo compagno ha deciso di farmi volare dalla sedia con questa frase: “Ti ha detto culo!”. Cosa dovrebbe suggerirmi? Il mostro mi ha forse chiamato “Culo” per schernirmi? Non mi è ancora chiaro cosa l’NPC volesse esprimere, ma il solo pensarci mi fa sorridere ogni singola volta.
I bug ovviamente non finiscono: i compagni spesso perdono la rotta nelle fasi di raccolta automatiche, rischiando così la pelle ogni volta che avremo a che fare con una tormenta. Inoltre, spesso si dirigono in punti chiave che non sono realmente punti chiave, come andare ai limiti dell’area protetta invece che alla torretta di controllo situata nel cuore dell’accampamento. Non posso dire granché sul loro comportamento in battaglia a causa del bug grafico pesantissimo che vi ho citato sopra, ma immagino che l’IA non sia tra le più brillanti. Vogliamo cambiare argomento? Nessun problema, ci sono bug per tutti i gusti. Fase di caccia? Eccovi accontentati: l’UNICO animale cacciabile ha un’IA ridicola, che lo farà correre per scappare alla caccia, ma solo per un ridicolo tot di metri, dopodiché l’animale si fermerà e spesso riprenderà a dirigersi addirittura verso la vostra posizione. L’unico altro animale presente in gioco, il corvo, sarà anch’esso buggato: potrete vedere stormi immobili nell’aria con le ali aperte, e tanto altro. Anche le hitbox hanno quasi dell’astratto: sono disgraziatamente ballerine, e a volte anche una misera renna vi darà l’impressione di averne una pari a quella di Gibraltar in Apex. Persino gli effetti atmosferici dispongono di bug, dai tornado con un’area d’effetto tre volte più ballerina delle hitbox, alle temperature che droppano di 50 gradi compiendo un solo passo. Potrei continuare per decadi, ma spero di avervi dato un’idea sufficiente da trarre le conclusioni senza ulteriore impiego di tempo e parole.

Anche vostra figlia Ally apprezzerà sempre il potersi sedere su una bel-
L’amaro verdetto
Immagino che non ci sia nemmeno bisogno di specificare che NON vi consiglio quest’acquisto, ma meglio sottolinearlo per sicurezza. Un gioco del genere merita non più di 19 euro in fase di early access, ad esser buoni, ma spenderne oltre il doppio per una versione così colapasta è oltre il livello di truffa. Mi fa davvero male dirlo, perché Fade to Silence potrebbe essere un titolo supervalido, capacissimo di avvicinare nuovi ingressi al mondo dei survival games, pur dispondendo di problemi legati ad una semplicità eccessiva. Per molti versi funziona, e vi accorgerete che vi interesserà liberare la zona da questa piaga anche non essendo mossi da una trama degna di Agatha Christie. Per tornare all’esempio Ubisoft, è un po’ come quando riescono a motivarvi a completare l’intero gioco solamente facendovi odiare un personaggio nel giro di qualche minuto. Effortless, ma funziona. Fade to Silence vi motiva a proseguire con la sola proposizione del problema da risolvere, senza ricorrere ad aspetti secondari o fronzoli, ma rimane troppo scarno, troppo malfunzionante, troppo carico di problemi ed imprecisione per poterne fruire.
Posso ripetere senza problemi, nonostante tutto, che Fade to Silence potrebbe essere un titolone. Se Black Forest si dovesse dare una svegliata, e decidesse di uscire da questo apparente circolo vizioso fatto da pigrizia e negligenza, potremmo persino riparlarne in toni rinnovati. Ora come ora, però, la sufficienza non la si scorge nemmeno con il telescopio.