Siamo tornati a provare Final Fantasy VII Remake, dopo la prova fatta alla Gamescom 2019, grazie alla demo pubblicata da Square Enix su PlayStation 4 a poco più di un mese dall’uscita del gioco, prevista per il 10 aprile, in esclusiva temporale sulla console Sony. La demo propone agli utenti la parte iniziale del gioco, con l’attacco del gruppo Avalanche al Reattore Mako 1 della Shinra, a Midgar. Dopo la sequenza iniziale che tutti conosciamo molto bene, ci ritroviamo quindi nei panni di Cloud pronti a dare il nostro supporto a Biggs, Wedge, Jesse e naturalmente Barret. La sessione della versione di prova vi accompagnerà fino alla boss fight con il Vigilante Scorpio e la fuga con tanto di countdown della bomba.
La prima cosa che si può notare, una volta avviata l’applicazione e visto il filmato iniziale, è la sorprendente transizione a cui assistiamo da cutscene a gameplay: un livello simile di fluidità è raramente riscontrabile ancora oggi in molte produzioni e testimonia il livello tecnico elevato a cui punta Square Enix con questo progetto. Gli ambienti sono estremamente belli e dettagliati, seppur una minima parte risulta interagibile (almeno in questa sezione del reattore), e lo stesso si può dire degli splendidi modelli dei personaggi, che presentano animazioni veloci e un po’ meno realistiche per rendere il movimento fluido e immediato, sia in esplorazione che in combattimento rispetto, ad esempio, ad un Red Dead Redemption 2 in cui il personaggio presenta un’animazione così tanto dettagliata nel risultare “difficile” da muovere (sono naturalmente semplici scelte di design e relative al tipo di esperienza che si vuole proporre al giocatore). In relazione quindi a questo, il gameplay di Final Fantasy VII Remake risulta fluido, veloce e reattivo, e soprattutto ben lontano dalla “semplicità” di ciò che è stato il “tieni premuto cerchio” di Final Fantasy XV.
I personaggi in combattimento presentano innanzitutto un attacco semplice, tramite il tasto quadrato, e una schivata, tramite tasto cerchio, insieme alla possibilità di parare gli attacchi tramite R1 (subendo danni minimi, non annullandoli). L’elemento interessante è la presenza di barre ATB che consentiranno al giocatore di compiere le azioni speciali, come utilizzare una magia (che comunque consumerà anche MP), un oggetto o un’abilità. Queste barre si riempiranno mano a mano che infliggeremo danni ai nemici. Le abilità, le magie e gli oggetti possono essere utilizzati tramite delle scorciatoie di comando oppure aprendo il menù tramite il tasto croce, che non innescherà una vera e propria pausa tattica, ma un rallentamento estremo delle azioni (che quindi non vengono interrotte, ma proseguono naturalmente in una sorta di “super slow motion”). In questo momento potremo quindi dare ordini a tutti i membri del party, o anche a uno solo. A questo proposito, il giocatore avrà la possibilità di cambiare personaggio in ogni momento, tramite le frecce direzionali, in modo da controllare attivamente i suoi movimenti. In generale l’IA, almeno in questa demo, tendeva a seguire i movimenti del “leader”, attaccando il nemico attaccato dal giocatore. È molto interessante notare come in alcuni momenti il giocatore sia sostanzialmente quasi “obbligato” a utilizzare un personaggio piuttosto che un altro, a seconda delle caratteristiche: Barret, ad esempio, è perfetto per attaccare nemici a distanza, che Cloud non è in grado di raggiungere con la sua spada. Sarà possibile quindi, presumibilmente, creare delle interessanti sinergie tra i personaggi in combattimento, a seconda delle loro peculiarità.
Un altro elemento da sottolineare, coadiuvato dal forse troppo bistrattato Final Fantasy XIII, è la presenza di una “barra della tensione” dei nemici, una volta riempita la quale (seguendo con attenzione i loro punti deboli) il nemico entrerà in crisi, verrà stordito e non sarà in grado di muoversi per un lasso di tempo, durante il quale subirà danno maggiorato. In questo aspetto del combattimento dovremo quindi gestire bene le nostre risorse a seconda del nemico che ci troveremo davanti e alle sue debolezze, elementali o fisiche, che in questo gioco sembrano risultare estremamente importanti, da buon GDR (seppur action, in questo caso). Quello che ci ha colpito, inoltre, è il fatto che gli elementi del combat system sembrano, in fedeltà con la natura che resta di Gioco di Ruolo, essere estremamente parametrici, sia i danni inflitti che le percentuali di schivata dei nemici.
Le combo non sono particolarmente complesse, tuttavia a seconda di una pressione più o meno lunga del tasto, Cloud effettuerà attacchi leggermente diversi. Inoltre c’è la possibilità di attivare una modalità diversa di attacco tramite tasto triangolo che, nel caso di Cloud, è una modalità di attacco pesante in cui infliggerà molto danno ma con una mobilità minore, mentre Barret attiverà un colpo molto potente che dovrà poi essere ricaricato. Esistono, naturalmente, anche le mitiche Limit, la cui barra si riempirà mano a mano che infliggeremo danni ai nemici (a differenza dell’originale, in cui succedeva solo subendo danni): come sapete bene, potranno essere utilizzate per infliggere danni devastanti. Una volta eliminata una wave di nemici, a schermo compariranno (senza però interrompere l’azione, che scorrerà fluida tra combattimento ed esplorazione e viceversa) l’esperienza ottenuta e anche gli oggetti che non andranno raccolti da terra, ma finiranno direttamente nell’inventario. Una scelta effettuata per non costringere i giocatori alla raccolta compulsiva del loot. L’unico vero e proprio problema che ci sentiamo di segnalare, e che purtroppo è poco probabile che venga risolto prima dell’uscita, è legato alla telecamera in fase di combattimento, che tende un po’ troppo a “scappare” dal bersaglio e a incastrarsi se troppo vicina alle pareti (From Software, sei tu?).
In generale, questa demo presenta una sessione piuttosto guidata, senza particolare libertà di movimento o esplorazione, in una sorta di corridoio. Tuttavia siamo certi che, una volta terminata la prima fase, l’esplorazione di Midgar sarà libera e (speriamo) soddisfacente. Sono presenti, naturalmente, i classici scrigni da aprire con il tasto triangolo, e delle casse da distruggere per ottenere qualche oggetto o recupero di MP. Uno degli argomenti che interessa di più agli utenti è quello legato alle Materia e al loro utilizzo: purtroppo non c’è stato modo di esplorare la cosa in questa demo, poiché il menù risulta “limitato” e senza nemmeno la voce dedicata all’equipaggiamento dei personaggi.
I personaggi… Final Fantasy, e certamente il settimo capitolo, è noto per proporre narrativa e personaggi di un certo spessore. In questo caso non siamo naturalmente da meno, e il lavoro effettuato da Square sembra essere quanto più fedele possibile, proponendo nello stesso tempo quello che sarà un ulteriore approfondimento. L’esempio ci viene da alcuni “comprimari” come Jesse, Biggs e Wedge che già in questa prima ora di gioco sembrano offrire un po’ più di spessore al proprio carattere e alle proprie motivazioni.
Il contesto appena descritto, infine, risulta essere incorniciato dalla colonna sonora che tutti noi amiamo, in questo caso riarrangiata in maniera magistrale, con un effetto misto tra grande nostalgia e novità che non smetterà di emozionarci. Un elemento che invece ci ha lasciato un po’ perplessi risiede nella localizzazione in italiano (i dialoghi sono in lingua inglese): molte traduzioni di dialoghi, infatti, risultavano diverse dalla controparte anglosassone in maniera un po’ troppo evidente, risultando in una licenza un pochino troppo libera. Alcune frasi risultano addirittura di diverso significato, seppure il concetto generale rimanga lo stesso. Il “problema”, che però risulta anche un possibile pregio, è dato dal fatto che è stata effettuata la scelta di effettuare la traduzione direttamente dal giapponese, risultando quindi in una discrepanza eccessiva con invece la versione inglese. La speranza è che in primis si possano impostare le voci giapponese, in secondo luogo che questo non risulti esagerato soprattutto nelle fasi importanti della narrazione, creando un po’ di confusione nel giocatore soprattutto che mastica bene l’inglese.
Insomma, Final Fantasy VII Remake continua ad apparire un progetto mastodontico con potenzialità enormi, che vuole dare nuovo lustro ad una vera e propria leggenda, cercando nello stesso tempo sia di rispettare l’opera che di renderla moderna. Ciò che si è visto finora promette un’esperienza indimenticabile, seppur con le riserve che vi abbiamo esposto (per quanto poche siano). L’unico vero interrogativo rimane ora sul momento della storia in cui questo “primo episodio” sarà interrotto e quindi, di conseguenza, sullo sviluppo della seconda parte, il cui inizio in ogni caso è stato confermato (e delle eventuali future). La nostra fiducia in Square Enix risulta al momento un po’ barcollante, per usare un eufemismo, visti i diversi passi falsi dell’ultimo anno. Speriamo davvero che questo Final Fantasy VII Remake possa risultare un nuovo trampolino di lancio per l’azienda e per un franchise che non vediamo l’ora essere riportato ai fasti di un tempo.