Classi e scacchiere
Dopo avervi proposto la nostra recensione di Final Fantasy XII The Zodiac Age, andiamo oggi a parlarvi di uno degli aspetti più interessanti e più complessi di questo titolo: le classi. O meglio, il sistema della “scacchiere”. Come sapranno coloro che giocarono Final Fantasy XII all’epoca dell’uscita su Playstation 2, quella versione del gioco era un po’ diversa: tutti i personaggi avevano la stessa scacchiera, e per ognuno si poteva scegliere in che “direzione” spendere i punti licenza. Si tendeva quindi, alla fine della fiera, ad avere un po’ tutti i personaggi con le stesse abilità. Con la riedizione The Zodiac Age, inizialmente esclusiva per il mercato giapponese, Square Enix ha cambiato un po’ le carte in tavola. Non abbiamo quindi più un’unica scacchiera, ma ben 12 scacchiere specializzate, secondo altrettante classi: Cacciatore, Cavaliere, Monaco, Ulano, Samurai, Arciere, Avioesperto, Distruttore, Mago Bianco, Mago Nero, Mago Spaziotempo, Guerriero Rosso. Mano a mano che i personaggi si aggiungeranno alla squadra, potremo (anzi dovremo) scegliere per loro una di queste specializzazioni. Al momento di ottenere il primo Esper, potremo sceglierne una seconda. Un bel dilemma quindi. Nel desiderio di renderlo meno doloroso e amletico, andiamo ad illustravi vantaggi e svantaggi delle varie classi, dandovi anche qualche consiglio relativo alle vostre eventuali scelte.
CACCIATORE: uno dei pregi maggiori di questa classe è la velocità. Il Cacciatore è un attaccante munito di daga e scudo, che aiuta ad aumentare la destrezza e in alcuni casi fornisce protezione elementale. Sarà dotato di protezioni leggere. Interessante, per quanto riguarda le daghe, è il fatto che buona parte di esse causano status negativi ai nemici. Da non sottovalutare. Inoltre il Cacciatore avrà la possibilità di aumentare i propri HP e la propria forza fisica piuttosto velocemente, spendendo con oculatezza, e non a caso, i punti licenza. Un difetto l’assenza totale di magie apprendibili. Ma se voleste fare del vostro Cacciatore un attaccante in prima linea (la cosa migliore da fare), la questione ha poca importanza.
CAVALIERE: questa classe privilegia anch’essa la forza e la destrezza. Il Cavaliere potrà utilizzare le spade e le spade da cavaliere insieme allo scudo. Inoltre sarà dotato di protezioni pesanti. Quindi caratteristiche la forza e la prontezza, insieme ad un buon numero di HP. Queste ne fanno un ottimo ariete e combattente in prima linea.
MONACO: il Monaco è una classe particolare. Innanzi tutto prevede il combattimento a mani nude. Quindi prevedibile una buona dose di forza bruta. Oltre alle mani nude, sarà possibile acquisire le licenze per i bastoni. Le protezioni di cui sarà dotato sono quelle leggere. Il Monaco si basa su forza e HP elevati. Ottimo per smazzare pesantemente i nemici quindi. Abbinarlo ad un’altra classe affine come il Cavaliere o il Cacciatore faranno del vostro personaggio un lottatore formidabile.
ULANO: altrimenti detto anche lanciere. E’ infatti dotato di lancia e protezioni pesanti. Ottimo combattente dalla grande forza fisica. Alcune lance sono veramente interessanti per i loro attributi elementali. Anche questa classe è dotata di un buon livello di HP ed è ottima per l’attacco fisico in prima linea.
SAMURAI: bè, come da nome, il Samurai impugnerà chiaramente una katana. Quest’ultima è un’arma a due mani dalla buona forza distruttiva. Inoltre il samurai utilizzerà protezioni magiche. Questa classe abbina la forza fisica con la forza magica, anche se non prevede direttamente l’apprendimento di magie. Forse è il caso di abbinarla ad una specializzazione magica.
ARCIERE: l’Arciere, ovviamente, sarà dotato di arco e protezioni leggere. Ottima opzione quindi per un attaccante di “seconda linea”. L’ideale sarebbe abbinarlo con una classe magica, come Mago bianco o Mago Nero, in modo tale che dalle retrovie possa anche lanciare in sicurezza magie di supporto, cura o attacco.
AVIOESPERTO: anche l’Avioesperto è un tiratore, con al seguito un’arma da fuoco o un regolo e protezioni leggere. C’è da dire che la forza non è la caratteristica migliore di questa classe. Infatti le armi da fuoco non hanno un potenziale offensivo particolarmente elevato. La trovo, sinceramente, una classe non particolarmente utile. Col senno di poi non la assegnerei nemmeno a Balthier, anche se all’inizio è munito di arma da fuoco.
DISTRUTTORE: altra classe che di forza ne ha da vendere. Il Distruttore si munirà di asce e martelli (e volendo più avanti di lanciabombe) e protezioni pesanti, abbinando il tutto ad uno scudo. Quasi inutile dire che le sue caratteristiche sono la forza e gli HP elevati, che ne fanno un ottimo attaccante. Forse uno di quelli con l’attacco più elevato. Abbinare questa classe ad un’altra potente potrebbe creare un ariete davvero niente male.
MAGO BIANCO: la classica classe che si occupa del supporto curativo del gruppo. Il Mago Bianco sarà dotato di un ramo e di protezioni magiche. Inutile dire che si tratta di una specializzazione fondamentale, soprattutto dopo la prima metà del gioco. Potrà quindi apprendere tutte le magie bianche, e un certo numero di magie verdi (come Esca, Olio o Drain). Caratteristiche la potenza magica e l’elevato numero di MP. Utile abbinarla ad una classe come l’Arciere che potrà attaccare da lontano e dare supporto al gruppo in caso di necessità.
MAGO NERO: idem come sopra riguardo alla potenza magica e agli MP. Il Mago Nero sarà equipaggiabile con le aste e le protezioni magiche e acquisirà magie nere e magie verdi. Utilissimo per quanto riguarda lo sfruttamento delle debolezze elementali dei nemici. Poca crescita però per quanto riguarda gli HP. Pensate di abbinarlo ad una classe che abbia un buon numero di licenze in quel senso.
MAGO SPAZIOTEMPO: altro mago in questo caso specializzato in magie spaziotempo. In particolare le più utili sono sempre Haste e Slow, insieme a Shell e Reflex. Interessante il fatto che questo mago sia equipaggiabile con le balestre, che hanno un buon potenziale offensivo, e con protezioni pesanti. Potrebbe essere una scelta interessante quella di abbinarlo ad un’altra specializzazione magica.
GUERRIERO ROSSO: una delle classi più intriganti, per quanto mi riguarda. Il Guerriero Rosso è equipaggiato con mazze e scudi e protezioni magiche. Ma la sua caratteristica più interessante è il fatto che possa acquisire licenze sia di magia bianca, di magia nera, spaziotempo e verde. Ovviamente non tutte le magie di ciascuna, però alcune piuttosto utili. Avere un mago che può utilizzare sia Energira che lanciare Fira o Thundara può essere utile.
Una scelta ardua
Giungiamo quindi al bilancio: quali classi è meglio scegliere? E quali sono le migliori da abbinare? C’è da considerare che abbiamo sei personaggi, quindi in sostanza due “squadre” da costruire. Che siano però a volte intercambiabili. Io sinceramente ho preferito sbloccare tutte e 12 le scacchiere, anche per curiosità di vedere diverse abilità e specializzazioni. In realtà, come abbiamo visto, alcune sono abbastanza simili tra loro. E’ importantissimo, naturalmente, avere almeno un Mago Bianco. Potrebbe essere utile anche averne due, sacrificando magari una classe come l’Avioesperto. Per quanto riguarda gli arieti, abbinare due classi come Cacciatore e Monaco o Distruttore e Cavaliere potrebbe risultare interessante. Per dare vita ad un paio di attaccanti niente male che potrebbero concentrarsi sull’attacco fisico. I Maghi sarebbe utile averli in seconda linea, magari come Arcieri. Oppure abbinare due classi magiche, aggiungendo al Mago Bianco o a quello Nero la classe Spaziotempo per poter utilizzare le balestre. Vi consiglio anche di abbinare il Guerriero Rosso ad una classe più “fisica”. Ad esempio l’Ulano o ancora meglio il Samurai.
Vi propongo per finire la mia personale squadra di Final Fantasy XII The Zodiac Age.
SQUADRA 1
- Vaan: Cacciatore/Monaco – il suo ruolo è quello dell’ariete: attaccare e smazzare come se non ci fosse un domani.
- Balthier: Avioesperto/Cavaliere – col senno di poi avrei evitato l’Avioesperto, optando magari o per una classe magica o per una più fisica. In ogni caso lo equipaggio con spada e scudo e mando anche lui all’attacco.
- Penelo: Mago Bianco/Arciere – l’abbinamento più indovinato, a mio parere. Mago Bianco di supporto che eventualmente attacca da seconda linea con l’arco. Che, in quanto a danno fisico, non è da sottovalutare. Irrinunciabile
SQUADRA 2
- Bash: Distruttore/Samurai – è l’ariete nella mia “seconda squadra”. Poco felice però l’abbinamento. Avrei dovuto abbinare il Samurai con un Mago o un Guerriero Rosso. Comunque un sacco di HP e di forza d’attacco. Lo utilizzo principalmente con l’equipaggiamento da Distruttore.
- Ashe: Ulano/Guerriero Rosso – abbinamento che trovo interessante. Ashe è adattissima alla magia, ma anche con la lancia non se la cava male. La utilizzo in parte come attaccante in parte come supporto, viste le magie apprendibili dal Guerriero Rosso. Comunque lancia tutta la vita.
- Fran: Mago Spaziotempo/Mago Nero – molto performante la balestra devo dire, utile anche per mantenere il Mago in seconda linea. Difetto di questo abbinamento: HP un po’ scarsi.
E voi, che abbinamenti avete scelto per i vostri personaggi? Fatecelo sapere!