Con l’ avvicinarsi della data di uscita di Ghost of Tsushima, lo sviluppatore Sucker Punch ha rivelato alcuni nuovi dettagli su come hanno progettato il combattimento con la katana per il gioco. L’ultima volta che abbiamo visto Ghost of Tsushima è stato durante uno State of Play speciale in cui gli sviluppatori hanno spiegato e messo in mostra come il gioco funzionerà effettivamente in termini di esplorazione, combattimento, progressione. Come spiega Sucker Punch sul PlayStation Blog, per progettare il combattimento della katana per Ghost of Tsushima si sono concentrati su tre fattori: velocità, prontezza e precisione.
Come spiega Chris Zimmerman, co-fondatore di Sucker Punch, “Il nostro obiettivo con Ghost of Tsushima è sempre stato quello di catturare il cuore della fantasia dei samurai: riportarvi nel Giappone feudale, vivere attraverso la bellezza e il pericolo dell’isola di Tsushima sotto attacco. Il nostro eroe, Jin Sakai, si è addestrato tutta la sua vita nel modo dei samurai: vigile, preciso, disciplinato, mortale. È un maestro della katana, un cavaliere fiducioso e abile con l’arco… ma queste abilità non sono sufficienti di fronte a migliaia di invasori mongoli. Deve essere qualcosa di più del perfetto samurai se vuole salvare la sua casa. Questo è ciò di cui parla il gioco. Le speranze di raggiungere il nostro obiettivo, di creare la macchina del tempo che stavamo cercando, si basavano sulla cattura del giusto feeling per la katana. Senza un ottimo combattimento con la katana Ghost non avrebbe mai avuto successo. “
Gli sviluppatori hanno preso ispirazione dai film classici e moderni dei samurai, ma il modo in cui i film fannoo mostrano determinate cose non funziona necessariamente per i videogiochi, quindi sono tornati ai tre fattori di prima.
Gli attacchi di Jin sono veloci poiché le katane non sono pesanti, quindi gli attacchi rapidi sono al centro della maggior parte degli stili di combattimento. Tutti gli attacchi nel gioco sono stati riprodotti tramite motion capture, quindi erano il più realistici possibile, ma gli sviluppatori hanno capito che le velocità realistiche della katana erano troppo veloci per poter reagire prontamente. Quindi Sucker Punch ha fatto due cose per risolvere il problema.
Innanzitutto, gli attacchi sono davvero veloci così dovete essere pronti ad anticiparli. Il giocatore ha bisogno di tempo sufficiente per parare o schivare il primo attacco così da prevedere quelli successivi. Un’altra cosa che abbiamo fatto è stata la sovrapposizione degli attacchi nemici. Mentre un nemico attacca, anche altri possono farlo. “Abbiamo messo a punto il combattimento in modo che Jin abbia a malapena il tempo di affrontare ogni attacco nemico prima che ne arrivi un altro”, ha detto Zimmerman. “Proprio come i film sui samurai che ci hanno ispirato, ma spesso ci saranno due o anche tre aggressori contemporaneamente.”
La seconda cosa su cui Sucker Punch si è concentrato è stata la prontezza. Uno dei mantra che gli sviluppatori avevano durante lo sviluppo era “rispettare la katana”. Ciò significa che, poiché l’arma di Jin è un metro di acciaio affilato come un rasoio, anche l’arsenale del nemico lo era. Quindi Sucker Punch ha dato nelle mani dei giocatori diverse tattiche difensive come il blocco, la parata e la schivata. “Armi affilate e nemici aggressivi significano che la morte è sempre nelle vicinanze. Quel senso di pericolo, quella sensazione di trovarsi sempre vicino ad una possibile morte, è cruciale per il tono di Ghost of Tsushima. I giocatori hanno molte tecniche per difendersi e ancora più modi per attaccare. Se vi concentrate, se rimanete sempre in allerta, sopravvivrete ai combattimenti. Se perdete la concentrazione, morirete. “
L’ultima cosa su cui Sucker Punch si è concentrato per il combattimento con la katana è stata la precisione. Quindi la reattività è stata un aspetto importante nel creare il gioco. Le animazioni sono fluide e si concatenano naturalmente tra i movimenti, ma gli attacchi possono essere annullati in qualsiasi momento, quindi Jin può reagire a qualsiasi cosa gli altri nemici tentino di fare mentre è concentrato su qualcun altro.
Inoltre, la precisione viene applicata anche al modo in cui Jin blocca. Sarete in grado di eseguire parate e guadagnare determinazione che aiuta Jin a superare i danni subiti. I giocatori possono anche sbloccare una parata perfetta che fornirà un contrattacco speciale che farà guadagnare a Jin una grande dose di risolutezza. Le posizioni forniscono anche ai giocatori raccolte di nuove tecniche di attacco. Possono essere scambiati in qualsiasi momento e sono stati progettati per essere efficaci contro i diversi tipi di nemici che Jin dovrà affrontare.
“Tutte queste cose – velocità, prontezza, precisione – si combinano per produrre un’esperienza che pensiamo che i giocatori adoreranno. Speriamo che scegliate un livello di difficoltà con un buon livello di sfida – perché l’attenzione, la disciplina e la pratica che ci vorranno per affrontare quella sfida sono esattamente ciò che è richiesto a Jin Saki. È un mondo pericoloso, ma Jin Sakai è un uomo pericoloso.”
Ghost of Tsushima verrà lanciato il 17 luglio in esclusiva per PlayStation 4.