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Benvenuti gamers, oggi parliamo del gioco del mese (se non dell’anno), God of War (leggi qui la nostra recensione), con una piccola guida che vi spiega dove trovare alcune delle casse più importanti e utili nel gioco. Questi particolari forzieri sono contrassegnati con delle rune azzurre, e dovranno essere sbloccati trovando nei dintorni i simboli runici corrispondenti e distruggendoli. Si tratta di enigmi ambientali ben costruiti, che vi faranno perdere sicuramente diversi minuti. Se voleste evitare questa perdita di tempo o vi trovaste in difficoltà ecco qui una breve guida su dove trovare e come sbloccare tutti i forzieri, che contengono oggetti unici fondamentali per aumentare la salute e la rabbia del nostro Kratos.
AVVISO: essendo una guida che attraversa tutta la durata del gioco, conterrà spoiler.
1. Foresta Selvaggia
Troverete il primo forziere proprio all’inizio dell’avventura, quando Kratos e Atreus iniziano la caccia. La strada vi condurrà fino a delle rovine di pietra in cui combatterete i primi Draugr e dove troverete diverse vie. Atreus cercherà di proseguire, ma voi prendete prima la via a destra. Distruggete la barriera di legno e troverete il forziere. Cercate i tre sigilli con le rune (sono piuttosto semplici da trovare per questo primo forziere, basta che vi guardiate un po’ intorno) e distruggeteli con l’ascia Leviatano per aprire la cassa.
2. Tempio
Continuando attraverso la foresta in direzione della montagna, entrerete in un tempio di pietra dove vi scontrerete per la prima volta con una Rediviva. Seguite il sentiero verso il basso e vedrete un forziere proprio davanti a voi. La prima runa da distruggere si trova sul lato destro, le altre due sono al di là del ponte mobile, dall’altra parte della stanza.
3. Limitare della Foresta
Nel percorso che conduce dalla foresta al Passo Fluviale, entrerete in un edificio e vi imbatterete in un tetto ricoperto di spine che dovrete eliminare per andare oltre. Sul lato più lontano del tetto, seguite la via che gira intorno verso destra e troverete un punto in cui potrete arrampicarvi. Una volta sopra, guardate a destra e vedrete un forziere. Le rune sono sparpagliate nell’area intorno al tetto, ma dovrete salire ancora per trovare l’angolo giusto per distruggerle – specialmente quella che si trova sull’impalcatura al di sopra del punto dove avete saltato in precedenza per attraversare il tetto.
4. Arena del Troll di fuoco
Andando avanti, ad un certo punto vi scontrerete con un troll di fuoco e un gruppo di nemici. Una volta uccisi, controllate il lato sinistro dell’arena dove troverete un forziere con un nuovo tipo di enigma. Invece di distruggere i sigilli, ora dovrete far risuonare insieme tre campane che portano incise le rune. Dovrete avere una buona velocità di esecuzione e cercare di colpirle velocemente in sequenza (non è importante seguirne una specifica). Due campane sono vicino alla cassa, l’ultima è sul lato più lontano della via, vicino alle grosse costole mezze sepolte nel terreno.
5. Caverne Perdute
Una volta raggiunto il Lago dei Nove, potrete viaggiare lungo le coste ed esplorare, trovando diversi luoghi nascosti. Dirigetevi al lato ovest del lago per trovare le Caverne Perdute e approdate sulla spiaggia. Alla sinistra dell’approdo, troverete un’altra cassa. Le tre campane da suonare si trovano al di sopra e sulla sinistra.
6. Veithurgard
Una volta approdati sulla spiaggia a Veithurgard, dirigetevi sulla scale in direzione del drago e seguite il sentiero sulla sinistra. Il forziere si trova appena sopra la collina, dopo il ponte verso il castello. La prima runa è nell’area della grotta a fianco del cancello di ferro. La seconda è alla base della collina vicino al ponte di legno. L’ultima è più difficile da trovare: salite sulla collina a ovest dell’area vicino al forziere, dove troverete uno dei santuari del drago. Dal limitare dell’area, guardare in direzione delle rovine di pietra davanti. La runa si trova all’esterno dell’anello, vicino al limite della scarpata.
7. Torre di avvistamento
Attraccate sulla spiaggia a est della torre di Vanaheim, dove troverete delle punte sporgenti dalla sabbia. Sulla sinistra, rispetto al punto di approdo, vedrete il forziere. Le campane si trovano sulla scogliera di fronte, ma avrete bisogno di eliminare le punte che si trovano tra voi e le campane prima di poterle colpire con l’ascia. Usate la struttura rotante di legno per abbassare le punte, colpendola con l’ascia.
8. Ai piedi della collina
Lasciate il Lago dei Nove per dirigervi verso la montagna (seguendo la trama principale). Quando incontrerete Sindri con il suo negozio, salite sulla collina a ovest e troverete il forziere. Per aprirlo, dovrete trovare tre colonne che potrete far girare grazie all’ascia, per far corrispondere le rune a quelle del forziere, in modo che si apra. La prima si trova vicino al forziere, la seconda alla base del sentiero, la terza al termine della via a nord, nascosta da una torcia che rilascia veleno: dovrete colpire la torcia con l’ascia per congelarla per poi richiamarla velocemente e colpire il pilastro per scoprire il simbolo giusto.
9. Alfheim, Lago della Luce
Quando raggiungeremo il Lago della Luce, dirigetevi a sud-est per trovare una spiaggia dove attraccare. Proseguite sul sentiero e troverete un cancello di ferro, che rimarrà aperto solo per un breve periodo ti tempo. Correte dall’altra parte e voltatevi a sinistra per trovare il forziere in una sorta di “gazebo circolare”. Ci sono diverse campane intorno alla cassa, ma solo tre sono quelle giuste, quindi provatele tutte per trovare la combinazione corretta.
10. Alfheim, Tempio ad Anelli – fosso
Una volta all’interno del Tempio, proseguite attraverso i fosso finché non raggiungerete un luogo in cui un meccanismo permette di far abbassare il pavimento. Il forziere si trova sul lato sinistro dell’area: abbassate il pavimento a metà per trovare le prime due rune al di sotto. Abbassatelo del tutto per trovare la terza dietro di voi.
11. Alfheim, Tempio ad Anelli
Al termine del fosso, dal lato opposto, raggiungerete la porta blu del tempio, ma non sarete in grado di aprirla per entrare. Girate a sinistra rispetto alla porta e proseguite in basso lungo la strada per scoprire una porta chiusa a metà da piante rampicanti. Eliminatele, quindi colpite le due campane all’esterno, prima di entrare. Vedrete il forziere all’interno, con l’ultima campana proprio sopra di esso.
12. Alfheim, Tempio ad Anelli – uscita
Una volta terminata la missione nel Tempio ad Anelli di Alfheim, la via del ritorno vi riporterà alla porta blu, ma dalla parte opposta. Troverete un cristallo da inserire nel punto dove manca per creare ponti di luce più in alto. Salite al secondo livello con il ponte di luce e troverete il forziere con una grata intorno. Posizionatevi sul lato destro della cassa per trovare un foro tramite cui potrete vedere due campane da colpire, la terza si troverà proprio dietro di voi.
13. Deposito di Fafnir
Dopo il negozio di Sindri, dirigetevi verso la foresta e eliminate tutti i Draugr. Di fronte all’entrata della fortezza, controllate l’area sulla destra per trovare un forziere. Troverete due campane proprio sopra, la terza invece è in cima alla cascata in direzione sud-ovest.
14. Dentro la Montagna
Dopo aver ripulito la via verso la montagna dall’Alito Nero, la via vi condurrà attraverso dei tunnel bui. Troverete una stanza in cui dovrete attraversare un ponte di legno fino ad arrivare ad una camera aperta, con delle cascate in lontananza. Potrete vedere il podio girevole davanti al forziere, che si trova davanti a sinistra. Per arrivarci, dovrete recarvi al lato nord-ovest dell’area, dove troverete una barriera di legno ed un cristallo di luce dietro. Attivatelo per creare un ponte di luce verso l’alto che vi condurrà in una stanza con una cassa senza rune. Esse sono dipinte sul muro al di sopra: trovate il match giusto con le rune girevoli per aprirla.
15. Dentro la Montagna – sopra la tenaglia
Una volta attivata la grossa tenaglia pre salire verso la cima della Montagna, passerete il negozio di Sindri e otterrete da lui le frecce elettriche per Atreus. Seguite poi la via verso l’alto finché non troverete un’asta verticale con una rampa di legno sulla destra. Il forziere si trova presso il muro a sinistra. Il primo sigillo da rompere e in una stanza dietro di voi, in fondo al corridoio che avete appena percorso. Il secondo si trova oltre il condotto dell’ascensore, e potrete colpirlo abbassando e oltrepassando il ponte, per ottenere un angolo di tiro. Potrete raggiungere il terzo alzando invece il ponte e oltrepassandolo, guardando sulla destra.
16. Caverna della Strega
Dopo che l’acqua del Lago dei Nove sarà scesa, potrete tornare con la barca alla Caverna della Strega. Prendete l’ascensore verso l’alto, oltrepassate la via che prosegue a sud, fino ad un’area in basso prima irraggiungibile. Colpite i cristalli per creare dei ponti di luce e proseguite in basso per trovare il forziere. La prima runa è proprio dietro di voi, a fianco di una cassa che ancora non potete aprire. La seconda è dietro sopra la salita dietro di voi, vicino al muro scalabile per uscire dalla caverna. Per raggiungere la terza, eliminate la barriera a sinistra del forziere e scalate il muro, poi guardate a sinistra.
17. Avamposto degli Elfi Chiari
Dirigetevi al Avamposto degli Elfi Chiari all’estremità nord del Lago dei Nove. Con l’acqua bassa, potrete attaccare su una spiaggia dove troverete diversi nemici, una camera segreta sigillata e il forziere. Cercate la prima runa ad est, vicino alla cavità del cristallo di luce. La seconda si trova su un pilastro appena al largo della costa dell’isola sul alto ovest, la terza sul lato nord-ovest, scalata la scogliera verso l’alto.
ATTENZIONE! D’ora in poi ci saranno spoiler importanti, non proseguite nella lettura prima di essere stati ad Helheim.
18. Casa della Strega
Dopo essere stati ad Helheim, tornerete alla Casa della Strega nel cortile con l’enorme tartaruga. Dirigetevi al lato nord-ovest dell’area e arrampicatevi con la catena, poi girate a sinistra per trovare un forziere. Giratevi e proseguite fino alla fine del sentiero, dopo la catena. Vedrete una struttura di pietra dietro la casa con una trappola del vento con l’energia dei Venti di Hel. Prendetela grazie alle Lame del Caos e usatela per attivare il forziere, che ora vi mostrerà le rune. Dovrete quindi trovare i due pilastri vicino alla cassa, in alto a destra. Uno farà girare un pannello, l’altro li farà girare entrambi, dovrete trovare la combinazione giusta delle prime due e poi attivare la terza. Rimuovete l’energia del vento e tornare al forziere che ora potrete aprire.
19. Camera di Tyr
Una volta aperta la camera di Tyr, inizierete a cercare di risolvere un puzzle per ottenere la Runa Nera da una sfera che gira nel mezzo della camera. Aprirete tre stanze con all’interno ingranaggi da mettere in funzione per risolvere l’enigma. La seconda stanza ha all’interno anche un forziere. Troverete la prima runa da distruggere sul muro a est della stanza. La seconda è nel corridoio con i due blocchi che si muovono in orizzontale. Attraversateli verso una cassa poi giratevi di 180 gradi: congelate il blocco già vicino per fermarlo e guardate oltre il macchinario sulla destra, che si muove in verticale. Aspettate che scenda e poi guardate il pistone sulla destra per trovare la runa.
20. Molo di Helheim
Nel vostro secondo viaggio ad Helhem, il forziere si troverà subito all’inizio, dritto al di sotto di voi, ma non potrete raggiungerlo subito. Proseguite finché non raggiungerete il molo con la barca ormeggiata sulla destra. Invece di salire, andate a sinistra e spingete il cubo di pietra lungo il ponte sulla sinistra, finché non cadrà e aprirà il passaggio per raggiungere il forziere. La prima runa si trova sulla destra, verso nord sotto la torre. Bruciate alcuni rovi sulla sinistra e proseguite, guardando la pietra sulla sinistra. Per trovare la seconda, tirate verso di voi un altro cubo di pietra, in modo da girargli intorno ed entrarvi: la runa è proprio lì all’interno. Per raggiungere l’ultima, tirate il blocco spostandolo il più possibile, saliteci sopra e scalate fino ad arrivare ad un piano, poi voltatevi a nord per trovare la runa nel retro di un pilastro rotto, nell’acqua.
21. Konunsgard
Dovrete ottenere il favore “Lunga Vita al Re” da Book e Sindri per entrare a Konunsgard. Quindi assicuratevi di aver completato tutti i loro favori, prima di questo. Una volta entrati, proseguite nell’area finché non avrete aperto il cancello principale. Troverete i resti del re dei nani nascosti dietro il trono: il passaggio vi porterà all’esterno dove troverete il muro della fortezza. Trovare un’apertura e proseguite dino al margine del muro per trovare il forziere. Per aprirlo, prendete i Venti di Hel per far ruotare le due campane alla destra e alla sinistra del passaggio ad arco. Usate il vento per ruotare la campana di destra e poi per le due a sinistra. Prima dovrete far suonare le destra, poi le due a sinistra per farle corrispondere in maniera corretta.
22. Scogliere del Corvo
L’ultimo forziere è il più complesso. Dirigetevi verso l’area delle Scogliere del Corvo e proseguite, facendo cadere le catene e aprendo tutti i cancelli. Potrete vedere il forziere sulle scogliere sopra di voi. Ritornate sulla via a nord del gigante morto, tornando verso la spiaggia. Guardate a sinistra per vedere un corridoio che porta in un tunnel con alla fine una trappola del vento. Prendete il vento e inseritelo nella trappola sopra il muro, a sinistra del corridoio, per aprile il cancello.
Poi scalate fino al forziere e cecate un punto sulla sinistra dove potrete saltare su una scogliere a scalarla. Dovreste poter prendere il vento dal cancello per poi inserirlo in una trappola attaccata ad una ruota. Lasciate il vento finché la runa con triangolo con la punta verso destra appare, poi toglietelo per bloccare il meccanismo. Giratevi poi verso est per vedere un altra trappola.
Scalate tornando al forziere, poi prendere il vendo e mettetelo nella ruota a sud-ovest e lasciatelo finché non apparirà la runa a forma di “Z”. Riportate il vento nella trappola lungo la scogliera e scalate la catena, dove troverete l’ultimo meccanismo sulla destra. Ripetete l’operazione finché non apparirà la runa a forma di “R”. Riportate il vento alla trappola precedente e infine tornate al forziere per aprirlo.