Going Medieval sa benissimo cosa vuole offrire, mettiamo subito le cose in chiaro.
È perfetto per chi ha esperienza col genere, ma ancora di più per chi non ne ha alcuna; è un gioco non ancora completo, ma è un po’ come se già lo fosse.
E il suo titolo è da prendere piuttosto alla lettera.
Il debutto di Foxy Voxel è semplicemente piacevole, ma soprattutto pulito. Non ci vuole un genio per capire che al debutto nello sviluppo non si dovrebbe mai provare a strafare senza avere in mano la certezza totale di un risultato ottimale o quasi, eppure molti sembrano dimenticarsene molto più spesso di quanto vorrei. Fortunatamente, il progetto facente parte del sottogenere “colony building simulator” (la famiglia degli RTS ha sfumature sempre più variegate) che The Irregular Corporation ha saggiamente deciso di appoggiare fa il completo opposto. L’ambizione c’è, ma è proporzionale a dimensione, mezzi ed esperienza del team di sviluppo protagonista. Consapevolezza, questa — spesso — sconosciuta.
Detto ciò, iniziamo con questa breve disamina di Going Medieval: sottolineo breve, dato che sono qua solo per illustrarvi il suo stato attuale, di che si tratta a grosse linee e se valga o meno una prova, senza però scendere in troppi dettagli, dato che per quelli avrete la recensione vera e propria a progetto ultimato. Inoltre, se proprio dobbiamo essere onesti al 101%, in questo momento sarebbe parecchio stupido scrivere una recensione o scendere in dettagli a prescindere, considerata la mole non indifferente di titoli che hanno affrontato la full release ufficiale come farfalle dopo un Early Access vissuto a malapena da pupa.
Going Medieval, per quanto mi riguarda, ha due grossi pro principali: sposa con coerenza il concept alla sua base, in primis, ed è estremamente adatto ai neofiti dello strategico e del gestionale — senza però lasciare a bocca asciutta i più esperti. Ho avuto da subito questo presentimento, ma per avere una piccola conferma ho condiviso una sessione di gioco di qualche ora con un amico sì piuttosto navigato nella videoludica a tutto tondo, ma che ha sempre avuto un rigetto totale per il genere in ogni sua possibile sfumatura. Per intenderci, non lo convinse nemmeno Kenshi, a mia opinione un enorme capolavoro, ma che purtroppo fa tutto meno che mettere a proprio agio i “nuovi arrivati”. E, inizialmente, la sua posizione con Going Medieval non era poi così diversa — per quanto parzialmente agevolata dalla piacevole veste grafica.
Distribuzione dei ruoli tra i coloni con successiva priorizzazione dei molteplici compiti, attribuzione delle fasce orarie di riposo, svago, lavoro e sonno, stagioni che impattano fortemente il da farsi e non solo: Going Medieval lancia da subito una mole spropositata di informazioni e opzioni accessibili — con ovviamente “spropositata” da intendersi solo ed esclusivamente per i novizi del genere. Il fatto positivo è che tutte queste opzioni non richiedono decine su decine di ore di gioco per essere davvero sfruttate, e già dopo mezz’ora il mio amico “cavia” ha reagito positivamente a quello che speravo di vedere durante la proposta di assistenza: ha iniziato a proporre lui stesso, di sua spontanea volontà, alcuni cambiamenti e strategie coinvolgenti quelle stesse opzioni che nei primi minuti lo avevano demotivato e caricato con troppe possibilità applicabili alla gestione del villaggio, e soprattutto dei coloni. Da lì a pochi minuti, ha invece iniziato a prendere sempre più la mano con il gioco, finché non ho iniziato ad avvertire del palpabile entusiasmo nel tono man mano che realizzava di stare capendo sempre più a fondo il gioco, e forse il genere stesso.
Insomma, una gran bella dimostrazione a prova del fatto che Going Medieval conta effettivamente su un ottimo potenziale didattico — che non fa mai male ai generi “di nicchia”. Un’altra cosa che farà benissimo alla tolleranza dei nuovi giocatori che vorranno espandere i propri orizzonti videoludici è senza dubbio l’ampia scelta legata al fattore sfida. Più precisamente, ci sono sostanzialmente due tipi di difficoltà: il primo sta nelle tre modalità, in cui potremo scegliere tra una partita senza combattimenti, una “intermedia” e una basata principalmente sulle battaglie, in cui i nemici diventeranno sempre più pericolosi ad ogni successiva ondata. Queste modalità, a loro volta, sfociano nel suddetto secondo tipo di difficoltà: sono presenti ben 5 diversi livelli di intensità, quindi se anche doveste sentirvi completamente disarmati sotto ogni aspetto possibile, potrete sempre iniziare con la sicurezza della modalità priva di incursioni nemiche al livello “molto facile”, in cui la sfida è comunque presente, ma ai minimi valori possibili offerti dal prodotto.
Tutto molto classico, penserete. E avreste ragione. Del resto, ripeto, Going Medieval non vuole appunto innovare granché. Vi ricordate quando vi ho detto che il titolo va preso alla lettera? La ragione è che il concept è — per adesso — talmente ferreo, che Foxy Voxel ha volutamente lasciato la parte “invernale” del gameplay un po’ più scarna rispetto al resto delle stagioni… perché il vero inverno medievale era, effettivamente, davvero così. Inizialmente ho storto parzialmente il naso, ma effettivamente non possiamo biasimarli, considerando che hanno voluto puntare a un forte realismo da questo punto di vista. E devo dire, effettivamente, che il senso di libertà che respirerete quando arriverà la primavera sarà quadruplicato, proprio grazie a questa precisa scelta. Una sensazione molto simile a quando inverno o estate in Don’t Starve giungono al termine, per intenderci.
No, Going Medieval, più che innovare, vuole piuttosto — giustamente — offrire un buon prodotto solido, e lo fa sposando buona parte delle componenti canoniche del genere come la ricerca scientifica e tecnologica, il rapporto con le altre regioni, la decadenza degli elementi non collocati nelle varie riserve o sul terreno adatto e via dicendo. Semplicemente, sfrutta tutti gli elementi a dovere e rende significativa e utile quasi qualsiasi azione o meccanica. Una cosa che, a onor del vero, non vediamo estremamente spesso da titoli di debutto in Early Access.
Non posso, o meglio, non voglio aggiungere altri dettagli sul puro gameplay e sulle meccaniche di gioco. In particolare, non mi perderò in liste su cosa potrete fare nel lato pratico: per capirlo, vi basterà pensare a ciò che si faceva nel medioevo. Piuttosto che sprecarmi in un elenco in cui vi confermo che potrete costruire, coltivare, cucinare, ricamare e mille altri punti, preferisco darvi un suggerimento per sfruttare al meglio il gioco: se proprio non siete totali neofiti al loro primo/secondo titolo del genere (in quel caso consiglio la modalità pacifica), ma siete comunque lontani dall’essere esperti, la cosa migliore che potrete fare sarà iniziare una partita nella modalità intermedia (ergo con la presenza di combattimenti, ma in numero limitato) e fatelo a livello Facile o Medio.
Sfruttate questa partita come tutorial — che purtroppo devo riconoscere non essere il migliore di sempre — e fatevi un’idea su come funzionano le meccaniche madre, in primis il cambio stagionale. Basterà poco tempo, e sarete in grado di iniziare davvero a giocare. Ai più esperti consiglio comunque sia la stessa modalità, semplicemente al livello di difficoltà più elevato, per poi passare solo in seguito alla modalità “sopravvivenza” in modo da non tagliare troppo l’esperienza e rischiare di rovinarla parzialmente. E, per l’ennesima volta, non abbiate paura dell’Early Access: Going Medieval è più pulito di tanti prodotti pubblicati in full release, provare per credere.
Come potete vedere dagli screenshot, 1) non vi ho voluto mostrare granché di avanzato, lascio a voi ogni minima soddisfazione, anche solamente quella di capire cosa potrete coltivare oltre ai cavoli, e 2) beh, non è presente la localizzazione italiana, ma immagino non foste immensamente ottimisti al riguardo. In compenso, perlomeno potete vedere che non mentivo sulla veste grafica, semplicissima ma estremamente piacevole e pulita. L’atmosfera, per intenderci, è un po’ quella di For the King, per quanto i due titoli siano separati da qualche anno luce sul piano prettamente ludico.
Detto ciò, non voglio continuare oltre: vi ho illustrato che tipo di gioco è Going Medieval, cosa aspettarvi e come dovreste approcciarlo, che siate al primo titolo gestionale/strategico o al trentesimo. Inoltre, molto obbligatoriamente, vi ricordo che non è ancora un titolo completo, ma è attualmente giocabile in un early access quasi completamente privo di bug. In decine di ore di gioco non ho avuto un solo game-breaker, e anzi ho riscontrato un solo, unico bug quasi insignificante legato alla scomparsa di un tooltip. Al limite del menzionabile.
Tutto questo, ovviamente, potrebbe cambiare se, una volta “terminati i lavori”, lo stato del gioco sarà preciso identico a quello attuale, specialmente sul piano dell’offerta di gioco. Staremo a vedere, ma non posso che essere ottimista.
Going Medieval è attualmente disponibile solo su PC, in early access, all’onesto prezzo di 22,99 €.