Con il primo Knack, Japan Studio aveva provato a far saltare il banco con un titolo d’azione mediamente molto impegnativo per il proprio pubblico di riferimento (bambini e preadolescenti) che però gridava vendetta per quello che poteva essere e in realtà non è stato a causa di un personaggio principale che prometteva come cardine la duttilità.
Le critiche, come preventivabile, sono fioccate in gran numero, anche a causa di un’ottimizzazione del titolo non perfetta, e Knack divenne in breve tempo uno di quei modelli moderni di videogioco da non imitare, scatenando meme su internet e l’ilarità generale soprattutto dei detrattori di PS4.
Mark Cerny, però, ideatore e director di Knack, ha fatto rilasciare in sordina il secondo che capitolo dedicato al buffo essere fatto di reperti, scommettendo ancora con il pubblico dopo quasi un lustro. Come sarà andata, quindi?
Più dedizione
Knack II è fondamentalmente un titolo che cattura in parte per la paletta di colori molto vividi e coerenti in linea generale. Rispetto al capitolo precedente, inoltre il titolo è arricchito da modelli e ambienti da “cartone animato pixar” più dettagliati e godibili, e un frame rate finalmente stabile e fluido a 30 fotogrammi per secondo.
Tra le immagini quindi, cominciando dai modelli dei vari pg in gioco, nella pratica, abbiamo un Knack che può usufruire di frammenti in più evidente fluttuazione, e che vanno a comporre una “peluria” rosso accesa rispetto all’arancione del passato. Un manto più inerente a compiti battaglieri che col suo essere altresì puntuto, in linea generale, rimanda a lame e armi da guerra, di loro molto inerenti al rosso. Azzeccate anche le modifiche al modello più grande, escludendo una modalità particolare, del buffo essere, che non restituisce più un look da yeti corpulento completamente coperto di pelo ma più da irsuto e snello gorilla con la parte addominale e pettorale parzialmente glabra.
Questo rifacimento corrisponde curiosamente a dei movimenti pad alla mano non piiù lenti e con poche movenze di battaglia, ma decisamente più scattanti.
Quello che non rende al massimo, invece, a livello di resa visiva, sono i capelli dei personaggi, decisamente troppo dettagliati e realistici per mischiarsi omogeneamente con modelli dalla sintesi semplificata nel disegno e i fluttuanti “peli” di Knack che creano un effetto di movimento del manto abbstanza bizzarro alla vista e non congruo. I peli, come detto formati da reperti, ricalcano figure piramidali fin troppo abituate ad essere percepite come rigide, facendo risultae certe movenze strane.
Non stupisce infine il design deli avversari, che oltre ai soli goblin e mecha risultano poco caratteristici, non rimanendo impressi nella mente e risultando logicamente come i soliti ostacoli e affini da dover superare per poter accedere alla consueta zona successiva. Entrambe le categorie, insomma, sembrano usciti da una versione semplificata e qualunquista di un qualsiasi prodotto ordinario d’animazione 3d e un po’ ci si rimane male perché potevano essere migliori di come appaiono, modificando magari per i primi le armature e per i secondi in prima istanza i colori di base per renderli più variegati
Venendo al dettaglio degli ambienti, abbiamo una varietà e una pienezza migliorata che non può fare che piacere: si passa dalle campagne con le sue strutture in legno, fino ad arrivare a poco a poco a miniere e a percorsi via via sempre più moderni e coerenti. Gli stessi quindi avranno una buona flora, e oggetti personalizzati dove districarsi tra sezioni Platform e di combattimento.
Uno, due, salto!
Quello che non c’era nel primo capitolo delle avventure del buffo essere fatto di reperti arriva, anche se non in maniera perfetta, in questa nuova avventura. I video di presentazione del primo Knack avevano fatto sperare in qualcosa di mirabolante tramite il fatto che Mark Cerny, coinvolto nello sviluppo del titolo, é la stessa personalità di successi come la saga di Crash Bandicoot di cui tutti gli affezionati Sony conservano un buon ricordo, ma le attese furono deluse da un titolo che nel gameplay sfoggia dalle basi solide ma che allo stesso tempo risulta incredibilmente scarno nella pienezza di nemici nelle mappe e povero di alternative ludiche rilevanti.Fortunatamente, però, Cerny è riuscito a lavorare discretamente al progetto del sequel della serie negli ultimi 4 anni e i risultati non possono che risultare apprezzabili.
Kanck II, sfruttando una mappatura dei comandi perfetta, è infarcito a grandi linee di un discreto platforming miscelato a una piccola dose di enigmi e a tante battaglie, che accompagnerà il videogiocatore durante tutto l’arco dell’avventura. Di un certo pregio, in tema di piattaforme e i puzzle, ne abbiamo per esempio alcune ondeggianti che spingono indietro sempre più il nostro se non affrontate col giusto tempismo e pareti da sbloccare con vari meccanismi per riuscire a formare delle stradine che aprono la via.
D’altra parte, finalmente, Knack è abilitato dal game design a sfruttare l’ambiente in base alle sue dimensioni e di utilizzare vari reperti particolari per potersi aprire la via tramite poteri speciali in una maniera più varia e soddisfacente rispetto all’iterazione antecedente. Tra questi abbiamo il vento gelido capace di frenare certi ingranaggi, il metallo che forma delle statue su comando posizionabili strategicamente ecc ecc. E anche dove le risoluzioni dei rompicapo risultano più scontate e poco originali, ci si accontenta, tutto sommato del fatto che cerchino di essere il meno ripetitive possibili pur non riuscendo a sfuggire, ad ogni modo, a una certa monotonia di fondo quando Knack sarà piccolo. Nel gruppo sono presenti anche lievi incertezze di design quando dei meccanismi sono surclassati in maniera troppo accessibile dalle abilità a disposizione .
Ci sarebbe molto altro da dire sull’argomento, ma più vado avanti digitando sulla tastiera del mio pc e più mi rendo conto che sarebbe davvero ingiusto anticipare altro di componenti del gioco che meritano di essere scoperte in prima persona e che sono di fatto il fulcro del divertimento.
Da un ingranaggio bloccato a un nemico immobilizzato dal gelo, il gioco si muove nel collegare le battaglie agli enigmi in maniera tematica con una certa peccaminosa superficialità, rendendo, in base al grosso campionario di mosse a disposizione, molti scontri poco tattici e altresì poco caratteristici.
Durante tutto l’arco delle sufficienti e f0rse un po’ superflue 13 ore di gioco, si assiste sicuramente a un miglioramento delle meccaniche di battaglia, certamente più varie rispetto al passato. La capacità di Knack di deviare i dardi, per esempio, è assistita da nemici spara frecce scomodi da colpire direttamente e che costringono ad utilizzarla intelligentemente. Della stessa matrice risulta anche il super pugno, utile per sbarazzarsi delle apparentemente impenetrabili corazze avversarie e altro.Peccato però che questi attacchi tematici per poter abbattere gli avversari di turno si contino realmente sulle dita di una mano, lasciando spesso spazio a una libertà d’azione che rende inutile la nuova presa da lontano, o il colpo di “frusta” tra le tante mosse del carnet eseguibili.
Ovviamente, come avrete già intuito, neanche i nemici brillano particolarmente per varietà d’attacco, a parte pochi casi (un attacco particolare attiva un contrattacco altrettanto particolare), rendendo gli scontri l’anello debole della produzione, nonostante comunque si possa arbitrariamente forzare la mano nelle contese ingaggiabili variando gli attacchi di volta in volta solo per il piacere di farlo a causa di una ben presente ripetitività.
Si potrebbe magari asserire che il gioco in questo senso si adatti allo stile del gamer, ma questo canale di comunicazione viene contraddetto da tutte quelle mosse specifiche da eseguire per abbattere certi avversari. Mosse e contromosse peculiari che quindi si connettono di fatto, visti i temi trattati e i personaggi in gioco, a una instillata voglia in chi agguanta il pad, da parte del gioco stesso, di una varietà che non può prescindere da delle dinamiche di lotta che siano quantomeno molto particolari nelle esecuzioni a livelli elevati. E la grande particolarità negli scontri, in un mondo di videogiocatori superficiali e distratti, che saltellano da un gioco all’altro in tempi brevissimi, la si può solo raggiungere guidandoli verso essa tramite binari specifici.
Non cade molto lontano dall’albero, neanche il potenziamento derivante da cristalli e super cristalli che rispettivamente aggiungono vita in più e altre coreografiche possibilità nel menare le mani al prode Knack ma che stringendo sono davvero relativi nell’utilizzo se non si affronta il gioco alla difficoltà più alta.Ampliando quest’ultimo punto c’è da dire, ad ogni modo, che le battaglie guadagnano decisamente in tatticismo in base al posizionamento di nemici e cristalli, risultando però smisuratamente più impegnative e anche frustranti.
A livello normale il gioco scorre abbastanza liscio, e in qualche modo c’è da ridire su questo punto perché, come intuibile, le occasioni per battagliare vengono ulteriormente penalizzate e spogliate del giusto pathos. Da non scordare la tanto decantata modalità a due giocatori in locale, che facilita senza dubbio la già liscia esperienza in singolo in termini di difficoltà standard pur vantando un proprio parco mosse di combo eseguibili.
A corredo di ciò, allargando ancora le attività da fare in maniera pertinente, sono presenti sporadiche sessioni legate all’utilizzo di armi da fuoco, inerenti a corse per sfuggire a pericoli vari e a una sistematica dose di QTE, a volte simpatici nelle coreografie che riguardano dinamicamente il cambio di dimensione del protagonista, ma realisticamente troppo poco immediati ed elementari per essere considerati davvero coinvolgenti in linea generale. Si poteva osare qualcosa di più, insomma, in quest’ultimo frangente, ma si tratta più che di un problema di abilità del team, ovviamente di una concreta problematica di bilanciamento della difficoltà dovuto alla percezione di quello che può essere propinato ai bambini/ragazzini di oggi.
E anche oggi si parte domani
A livello di trama per Knack II sono state scomodate grandi firme della sceneggiatura videoludica, ma nonostante il plot davvero movimentato, niente di quello che accade a schermo merita veri sussulti di approvazione, nonostante un incipit interessante. La sceneggiatura si muove con un ritmo abbastanza serrato di momenti di pausa e azione ben miscelati, danneggiati un pochino da qualche riempitivo non propriamente al suo posto. I personaggi in gioco ricalcano diversi stereotipi ma nel farlo non brillano particolarmente in profondità umana, risultando scolastici e toccando l’animo come una piuma o poco più. Incomprensibili inoltre certi salti temporali che sfilacciano un po’ la compattezza generale di quanto raccontato, ma in ultima istanza ci si può tranquillamente passare sopra. Sempre puntuali e dal giusto minutaggio risultano invece le cutscene, didascaliche e in piena armonia con una storia colorata e non impegnativa nei suoi intrecci.
Non particolarmente brillanti ma sufficienti per l’accompagnamento generale risultano le musiche, scontate nei propri bassi epici mentre Knack si fa sempre più alto e possente e ordinarie ma funzionali negli spezzoni più bucolici e tranquilli della produzione dove vengono usate note soft e poco invasive. Non male, come detto, pur non riuscendo ad intrigare.