Chi ama i roguelike e gli action rpg 2d conosce bene i titoli più importanti usciti sul mercato videoludico, sia di recente che negli ultimi 30 anni. In tempi recenti ho avuto il piacere di provare titoli del calibro di Moonlighter e Children of Morta, ma quello che per me resta uno dei migliori titoli 2d mai realizzati è il leggendario ed intramontabile The Legend of Zelda: A Link to the Past (che da qui, per comodità, citeremo con l’abbreviazione ALttP). Quando ho scoperto Rogue Heroes: Ruins of Tasos nel Nintendo eShop – palesemente ispirato allo Zelda di cui sopra – sono corso a vederne il trailer, e ne sono rimasto semplicemente estasiato. È stato come rivivere le avventure di Link in un mondo nuovo di zecca tutto da esplorare, con alcune differenze tipiche dei roguelike che vanno a migliorare e rendere più vario e longevo un prodotto già di per sè con alte aspettative.
Sviluppatore: Heliocentric Studios
Publisher: Team17
Data di uscita: 23 Febbraio 2021
Versione provata: Switch
Non è Hyrule, ma quasi
Gli sviluppatori di Heliocentric Studios devono essere davvero dei grandi fan di ALttP. Difatti, la prima cosa che salta all’occhio in Rogue Heroes è la notevole somiglianza del mondo di gioco col celeberrimo titolo per SNES dei primissimi anni ’90. Si parte dai piccoli elementi che compongono il villaggio in cui inizia il gioco come case, cespugli, vasi, cartelli, alberi, recinzioni e tutto il resto. Esplorando qua e là, presto ci si rende conto che l’ispirazione si estende a tutto il mondo di gioco, nel quale ci avventureremo in zone molto diverse tra loro per struttura, clima, puzzle e nemici, svariando tra la zona di partenza con verdi praterie e clima temperato, passando per le fangose paludi ad ovest, per la foresta a sud del villaggio piena di alberi dalle foglie rosse, un deserto sperduto ma non senza segreti da scoprire, una zona parzialmente sommersa dalla lava, le montagne innevate a nord, ed altre piccole zone all’interno di quelle citate. In ciascuna di queste aree possiamo trovare un teletrasporto, facilmente riconoscibile grazie alle statue che lo circondano, per muoverci col viaggio veloce da una parte all’altra della mappa senza bisogno di riattraversarla. Per essere usati, però, ciascuno di questi dovrà prima essere scoperto, e non tutti sono così facili da raggiungere. All’inizio del gioco c’è un’interessante introduzione, anch’essa del tutto simile nello stile a quella di ALttP, che ci narra di passate guerre contro i malvagi Titani, che sono riusciti a tornare ed invadere la terra di Tasos. I Titani hanno poi generato diversi mostri, che saranno i boss da affrontare in fondo ai quattro dungeon principali del gioco.
L’avventura inizia con la stessa dinamica di ALttP: il protagonista, che abbiamo inizialmente personalizzato con colore della tunica ed altre piccole personalizzazioni, si sveglia nel letto di casa e si alza. Una volta usciti di casa ci ritroviamo nel centro del piccolo villaggio di Intori, popolato da qualche NPC tra cui Griff, un uomo cordiale che d’ora in poi troveremo in un’abitazione vicina, pronto ad aiutarci. Ci rendiamo subito conto che nel villaggio ci sono pochissimi personaggi ed altrettante pochissime case, ma il motivo si capisce molto presto. Grazie alle gemme ottenute nei vari dungeon – dei quali parliamo più avanti – possiamo chiedere a Griff di costruire nuove abitazioni di tipologie diverse. Possiamo creare case per accogliere i nuovi arrivati, che incontreremo durante il gioco ed accetteranno di trasferirsi ad Intori, trovandola accogliente. Un centro medico nel quale potenziare salute e magia, oltre alla presenza di un NPC che ci farà iniziare una quest per ottenere un oggetto chiave del gioco. C’è una Capitaneria di Porto, vicino la quale potremo dedicarci alla pesca dopo aver trovato i materiali per costruire una canna da pesca.
Ci sono i negozi per migliorare la nostra spada e gli strumenti a disposizione in quanto a danno, velocità, distanza raggiunta ed altri parametri variabili a seconda dello strumento in questione. In un altro negozio possiamo farci creare pozioni di vario genere. C’è anche una palestra per potenziare la nostra resistenza, ed è indispensabile per nuotare in acqua per tratti lunghi, cosa inizialmente possibile solo per brevi tratti, con la pena di affogare e morire istantaneamente. Oltre al già citato Griff, ad Intori vi sono altri NPC tra cui una donna che vi chiederà di trovare il marito disperso, un fattore che ci fornirà utili consigli per coltivare un terreno, una negoziante all’aperto grazie alla quale possiamo mettere in vendita diversi ortaggi trovati lungo il cammino e riscuotere il giorno dopo, o una strega che ci permette di potenziare la nostra bacchetta magica.
Altra cosa interessante è la possibilità di cambiare classe al nostro personaggio e personalizzare la nostra abitazione. A fianco del letto c’è un armadio che, se aperto, ci apre un apposito menù per cambiare classe tra quelle sbloccate pian piano nel gioco (grazie all’aiuto di una cordiale vecchietta che confeziona per noi gli abiti di ogni classe), ciascuna delle quali modifica non solo l’aspetto ma anche alcuni parametri del nostro eroe come attacco, difesa e velocità di movimento. Di default i parametri del nostro eroe sono equilibrati, ma possiamo cambiare classe a seconda delle varie fasi di gioco. Ad esempio, se vogliamo esplorare alcune zone in poco tempo, la classe Strega ci permette movimenti molto veloci; il Mago ha la capacità di teletrasportarsi istantaneamente di diversi metri, utile a schivare nemici o superare alcuni ostacoli; il Cavaliere è più lento, ma possiede una forza d’attacco ed una difesa superiori, ottimo per le boss fight contro nemici non particolarmente veloci nei movimenti ma con attacchi potenti. Ma la scelta del sottoscritto è caduta sulla classe Arciere, che ci permette di muoverci a buona velocità e di effettuare un’ottima schivata nella direzione desiderata, ottima sia per schivare i proiettili nemici che per superare trappole appuntite senza toccarle.
Per quanto riguarda la nostra casa, oltre a poter pagare Griff per ingrandirla, possiamo personalizzarla tramite un menù laterale con qualche mobile, una scrivania, un grosso baule, un acquario ed altri elementi puramente estetici, che (purtroppo) non ci offrono nessuna possibilità di potenziamento e che, in tal senso, avrebbero potuto fornirci qualche aiuto come il poterci creare pozioni personalizzate nel calderone, dormire in un letto speciale per aumentare temporaneamente forza o resistenza fisica, e così via.
I dungeons
Rogue Heroes: Ruins of Tasos è un’avventura studiata anche per il gioco in multiplayer, che permette fino a 4 giocatori – sia in co-op locale che online con un abbonamento Nintendo Switch Online – di avventurarsi nell’immenso ed affascinante mondo di Tasos, scoprirne i segreti e soprattutto combattere insieme contro i tanti mostri che troveremo sia nel mondo all’aperto che nelle profondità dei dungeon. Nel gioco in co-op, non appena un giocatore entra in una porta o tocca la soglia per accedere ad una zona adiacente, tutti i giocatori vengono trasportati istantaneamente in quest’ultima, senza alcun split-screen; è quindi importante parlare con gli altri e mettersi d’accordo su cosa fare ogni volta come risolvere il puzzle di una stanza, sconfiggere tutti i nemici, far apparire un forziere segreto o trovare porte nascoste dietro le tende, per non lasciare niente di incompleto e dimenticarsene. Pur avendo provato la modalità in co-op locale con un amico, personalmente ho preferito affrontare l’avventura in single player come ai vecchi tempi, cosa che si è rivelata davvero piacevole e gratificante.
In Rogue Heroes vi sono quattro dungeon principali (più il quinto dungeon finale, accessibile dopo aver completato i primi quattro), ma ce ne sono anche altri facoltativi in cui possiamo svolgere quest e trovare nuovi oggetti ed abilità. Quando troviamo un dungeon e ci avviciniamo all’entrata, ci viene chiesto di abbandonare i nostri averi per poter entrare. Nel gioco ci sono diversi tipi di valùta e, rispondendo a tale domanda in modo affermativo, perdiamo tutte le gemme verdi non ancora spese, pur mantenendo le monete gialle. Le gemme verdi sono quelle usate per comprare oggetti o potenziare armi e strumenti nei negozi del villaggio. Le monete gialle servono soprattutto nei dungeon, per comprare qualcosa da un mercante che incontreremo occasionalmente in uno dei tre piani del dungeon, o per soddisfare il numero minimo di monete richieste per aprire un forziere gigante pieno di gemme.
Una volta entrati, ci troviamo nella hall del primo piano del dungeon, una piccola stanza con due entrate sigillate, ciascuna delle quali funge da scala ad uno dei piani superiori e che, pagando un certo numero di gemme verdi, potranno essere sbloccate una volta raggiunti il secondo o terzo piano a cui sono collegate, per accedere direttamente a tali piani la prossima volta. Questi due ingressi sono l’unico elemento fisso di ogni dungeon, perchè ciascuno di questi viene generato in modo procedurale, in pieno stile roguelike. Ogni volta che entreremo nello stesso dungeon, infatti, questi non sarà mai lo stesso delle partite precedenti: cambieranno la struttura della mappa, le stanze, puzzle e nemici, pur rispettando alcuni parametri di base per impedire bug e criticità varie tra cui, ad esempio, l’impossibilità di proseguire per la mancanza di una chiave che apra una porta con serratura.
Rompendo i vasi o sconfiggendo alcuni nemici, ci capiterà di trovare strumento come arco, rampino ed altri, fatti interamente di vetro. Si tratta di oggetti le cui versioni definitive sono ottenibili alla fine del dungeon o acquistabili nel laboratorio del villaggio, ma che possiamo ottenere in vetro nei dungeon con la sola condizione di perderli in caso di morte. Di questi, il rampino è forse l’oggetto più importante di tutti poichè ci permette, sia nei dungeon che nel mondo esterno, di aggrapparci ad una colonna con apposito gancio – o talvolta ad un certo nemico travestito da cespuglio – e passare dall’altra parte saltando fossi, lava o buchi di ogni genere. Ma il rampino può essere usato anche come arma, lanciandolo in avanti per poi riavvolgerlo. Il vantaggio è che, rispetto all’arco, il rampino non consuma frecce nè munizioni di alcun genere, e può essere usato come arma contro i nemici normali ed i boss senza alcun limite, oltre alla possibilità di potenziarne i danni inflitti assieme a velocità di lancio e distanza raggiunta. Questo lo rende quindi uno strumento dalla doppia funzionalità: indispensabile per raggiungere zone inaccessibili ed una buona arma contro i nemici distanti, tra cui i furbissimi serpenti che spesso fuoriescono dai vasi che rompiamo.
Ciascuno dei tre piani che compongono un dungeon ha un certo numero di stanze (non molte, massimo una decina), all’interno delle quali ci ritroveremo spesso, oltre a sconfiggere i nemici, a dover risolvere qualche puzzle: ad esempio premere alcuni pulsanti per terra entro un certo limite di tempo, spingere blocchi fino agli interruttori da attivare, accendere torce per far apparire uno scrigno con tante gemme o una piccola chiave, ed altre meccaniche simili. Non appena finiamo l’ultima delle cose possibili da fare in una stanza, appare la scritta “Completata” ad indicare che lì ormai abbiamo fatto tutto. C’è da sottolineare che non sempre sarà necessario completare una stanza, anzi spesso alcuni puzzle serviranno a far apparire scrigni pieni di gemme ma comunque facoltativi, non essenziali per proseguire nel dungeon.
Come accadeva in ALttP, anche qui dovremo trovare una specie di chiave maestra per aprire la porta del boss, entrambe situate sempre al terzo ed ultimo piano di ogni dungeon. I boss sono giganteschi e si muovono molto, con diversi tipi di attacchi a distanza e talvolta imprevedibili, come quello che ci salta addosso per 4-5 volte consecutive o un altro che ci lancia contro alcuni blocchi di ghiaccio. Come spesso accade, una volta appresi i loro attacchi, l’impresa di sconfiggerli non sarà più così ardua ma resterà comunque difficile, raggiungendo il culmine nella boss fight finale di cui ovviamente non vi sveliamo la natura. Sarà importante avventurarci in ogni dungeon più e più volte, anche una volta completato, per raccogliere sempre più gemme – tenendo presente che ogni dungeon nè dà molte più del precedente – e potenziare sempre di più il nostro eroe soprattutto per quanto riguarda spada, attrezzi, salute e resistenza.
Quel che resta di Tasos
Oltre ai dungeon, Tasos offre tanti altri posti da visitare all’aperto o al chiuso tra cui grotte, miniere, cimiteri, case o accampamenti di qualche avventuriero, laghi ghiacciati ed altri da scoprire. Nonostante il gioco offra un certo ordine in cui affrontare i dungeon ed alcune quest principali, la maggior parte del tempo sarà possibile esplorare quello che a tutti gli effetti è un affascinante open world, grande anche se non immenso come produzioni più blasonate al giorno d’oggi. In alcune zone rialzate sarà possibile tagliare le corde agli estremi di un ponticello per farlo abbassare, rendendo quella zona accessibile dai livelli inferiori in modo più immediato. Trovando alcune statue o entrando in alcuni dungeon facoltativi, possiamo ottenere oggetti o poteri aggiuntivi come il richiamare la luce del giorno all’istante o scatenare una tempesta, dopo le quali non abbiamo comunque notato cambiamenti degni di nota nel gameplay.
Durante le tante ore della nostra avventura abbiamo riscontrato qualche piccolo bug che, benchè sporadicamente, nella maggior parte dei casi mi ha fatto sorridere perchè creava qualche situazione strana senza intaccare l’esperienza di gioco. Ad esempio ci è capitato qualche volta, a contatto contro la recinzione di una piattaforma, di ritrovarci istantaneamente nella piattaforma inferiore piena di lava senza però perdere energia, per poi risalire le scale e tornare a camminare sul pavimento normale. In altre tre o quattro occasioni, non appena cambiavamo schermata da una zona a quella adiacente del mondo esterno, il nostro eroe si è incastrato in mezzo agli alberi sul bordo della nuova area, e qui siamo stati obbligati a salvare ed uscire per poi ricominciare. Un paio di volte ci è successo, specie dentro qualche caverna, che le collisioni con nemici o trappole non fossero ottimizzate, al punto da trasformarci in una specie di fantasma e poter passare attraverso i cespugli ed i nemici senza essere visti, pur potendo attraversare le porte, problema che sembrava svanire entro un minuto ma che, anche se in una sola ed unica occasione, ha fatto crashare il gioco. Piccoli bug da limare, specie l’ultimo descritto, che tolgono qualcosina al punteggio finale. C’è però da elogiare gli sviluppatori per la localizzazione in Italiano, non sempre presente in titoli indie stile open world, che a sua volta alza il voto finale.
Rogue Heroes: Ruins of Tasos è indiscutibilmente uno dei migliori roguelike in circolazione, interessante per chi ama il genere ed assolutamente imperdibile per i fan dei capitoli di Zelda vecchio stile come A Link to the Past e A Link Between Worlds, dai quali prende tanti elementi in quanto a veste grafica e scelte di gameplay. Era d’obbligo citare la presenza di qualche piccolo bug di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente, ma è anche d’obbligo specificare che si tratta di problemi che non hanno quasi mai creato un fastidio degno di nota, se mai sporadici problemi dovuti a collisioni mal gestite. Ci aspetta un mondo pieno di segreti e posti da trovare ed esplorare, mentre ci avventuriamo più volte in ogni dungeon alla ricerca di gemme per potenziare ed andare sempre più avanti, fino a poterne affrontare la boss fight senza troppe difficoltà. Senza spoiler di nessun tipo, vorrei apprezzare una scelta particolare nel dungeon finale, quella di poter affrontare subito il boss finale senza l’obbligo di avventurarsi nell’abisso infinito – il dungeon vero e proprio – che, come il nome stesso suggerisce, sembra non avere mai fine grazie anche ad una specifica quest che ci chiede di spingerci fin dove possiamo. L’invito finale è di provare Rogue Heroes da soli e fare una prima run, per poi ricominciarlo con qualche amico o parente per goderselo in multiplayer.