Bentornati con il nostro consueto appuntamento con i racconti dal tavolo di gioco; oggi vi parliamo di un bel gioco, nato da un progetto Kickstarter, basato interamente sul Giappone Feudale, Rising Sun.
Il gioco
Rising Sun è un gioco per 3-5 giocatori (6 con l’espansione Dynasty Invasion), della durata di circa 90-180 minuti, consigliato a giocatori abituali, basato su meccaniche di controllo territorio, asta cieca, diplomazia, poteri variabili, maggioranze.
Il tabellone di Rising Sun rappresenta il Giappone diviso in otto province di otto colori, una per ogni clan presente nel gioco. Ciascun giocatore parte con il daimyo (la più alta carica feudale dell’epoca) e un bushi (samurai) nella propria regione. Ha poi a disposizione altre miniature di bushi e shinto (sacerdoti) in riserva.
Oltre alla province, ci sono quattro templi (sorteggiati tra i sette disponibili), un tracciato per i punti vittoria e uno per l’onore che serve per sciogliere tutti i pareggi del gioco. All’inizio di ciascuno dei tre corposi round di gioco, i giocatori hanno la possibilità di allearsi temporaneamente in coppie, per trarre vantaggio dalla successiva fase d’ azione. Ogni round si compone, infatti, di sette azioni totali: il giocatore di turno prende casualmente quattro delle dieci tessere azione, ne sceglie una e rimette le tre scartate in cima alla pila, a disposizione del successivo. Le azioni disponibili sono di cinque tipi, rappresentate da due tessere ciascuna:
- Arruolare: i giocatori aggiungono una miniatura a ciascun loro forte.
- Muovere: tutti possono muovere le miniature di un passo (il giocatore e l’alleato possono anche costruire un forte.
- Raccogliere: tutti ricevono una moneta, mentre chi ha scelto la tessere e il suo alleato, prendono la ricompensa da ogni territorio in cui hanno la maggioranza nella forza;
- Allenarsi: i giocatori possono comprare una carta potenziamento tra le disponibili per il round (chi ha effettuato l’azione e l’alleato pagano una moneta in meno).
- Tradire: se sei alleato, perdi un punto onore, rompi l’alleanza e puoi sostituire due miniature nemiche con due delle tue, identiche come tipo.
Intervallate alle sette azioni ci sono tre fasi tempio in cui, chi ha la maggioranza nei quattro templi, ne applica l’effetto. Infine, in coda ad ogni round, si combatte in tutte le regioni sorteggiate all’inizio, secondo l’ordine uscito.
I combattimenti si risolvono con un’asta cieca; per prima cosa i contendenti vedono la forza di base: di solito ogni miniatura vale uno, a meno di regole speciali o potenziamenti. Poi ciascuno punta in segreto le proprie monete residue sui quattro campi della propria plancia combattimento.
Vincendo su un campo, se ne può applicare l’effetto (per vincere s’intende puntare più monete). Per essere precisi, il primo effetto (seppuku) consente di far suicidare i propri guerrieri in cambio di onore e punti vittoria; il secondo effetto permette di prendere un prigioniero che varrà un soldo e un punto vittoria rubato all’avversario; il terzo effetto serve per aggiungere ai propri gli eventuali segnalini ronin, che contano uno di forza ciascuno; il quarto effetto serve per poter scrivere le cronache della battaglia, ottenendo un punto per ciascun morto.
Chi vince la battaglia prende la tessere del territorio che vale per il punteggio finale. Poi, il vincitore ridistribuisce le monete che ha speso ai perdenti equamente potenziandoli, quindi, per le battaglie successive. Gli sconfitti devono rimuovere le loro miniature e rimetterle in riserva.
Il gioco prosegue in questo modo per tre round, alla fine dei quali chi ha più punti vince.
Come affrontare la partita
Le due “vene” principali di Rising Sun sono due, quella diplomatica e quella strategica. Il regolamento spinge molto sulla prima parte, sottolineando come ad ogni azioni e in ogni fase sia possibile tentare di corrompere gli avversari e forzarne le azioni. In realtà questo atteggiamento è lasciato alla predisposizione del tavolo, mentre l’unico aspetto realmente codificato è quello dell’alleanza nella prima fase di ogni round, ovvero “la cerimonia del tè”.
Perché allearsi? Perché godrete anche dell’azione potenziata scelta dal vostro compagno, oltreché della vostra. Questo può capitare una o due volte per round. Non è moltissimo in realtà, ma tutto fa brodo. Inoltre potreste avere la fortuna di vincere una tessera territorio senza combattere, solo in virtù dell’alleanza.
Con chi allearsi? Semplicemente con chi lede meno i vostri interessi, con chi potrebbe fare un’azione di raccolto avvantaggiando anche voi, con chi mira a territori diversi dai vostri, oppure con chi vi propone di spartirveli.
Spesso queste cose non sono definite nel primo round (a volte nemmeno nel secondo) e va trovato un vantaggio più contingente.
Chi rimane solo ha l’unico vantaggio di poter scegliere senza pensieri le tessere tradimento (che non gli tolgono onore, visto che non rompe alleanze). Si tratta, in soldoni, dell’azione più forte del gioco, perché funziona come un piccolo arruolamento direttamente nei territori che servono. Dunque è possibile vincere da soli, anche perché a ricorrere a tale azioni non sarà presumibilmente sempre lo stesso giocatore e, in numero pari, si cerca comunque di allearsi. Quel che può succedere è di sfruttare l’azione congiunta dell’avversario, per poi tradirlo quando tocca a noi: per cui è importante anche guardare l’ordine di turno.
L’onore è una di quelle cose inserite per equilibrare il tutto: rompe tutti i pareggi, ci sono molti modi per guadagnarlo, pochi per perderlo. Di solito è sempre un grosso vantaggio avere un onore più elevato, specie quando si arriva alle battaglie, ma il gioco mette in atto meccanismi compensativi per chi ne ha poco. Le carte mostro Oni, infatti, di solito favoriscono chi è più in basso nel tracciato ed è possibile impostare su questo una vera e propria strategia, prendendone più di una.
Il sistema di combattimento
Una delle cose più particolari di Rising Sun è il sistema di combattimento. In pratica, ogni giocatore raccoglie le monete che ha e le punta segretamente sulle quattro aree della sua tabella. Al momento di rivelarle, si vede chi ha la maggioranza in ogni area e queste ultime si risolvono in ordine come descritto in precedenza. In caso di spareggio chi ha più onore vince.
Questo tipo di compensazione può potenziare improvvisamente un avversario, che magari poi andrà riaffrontato nel medesimo round. Inoltre, vincere la prima area (il suicidio) e l’ultima (le cronache) può portare un bel po’ di punti a chi, di fatto, perde la battaglia. Ovviamente la tessera territorio conquistata dal vincitore fornisce un bel bonus a fine partita, ma questo aspetto non è da sottovalutare. Va da sé che seppuku e cronache sono due caselle fortemente sinergiche, così come lo sono a loro volta ostaggi e ronin, dato che sono indirizzate ad indebolire l’avversario e vincere lo scontro. Chi non apprezza questo sistema ne denuncia la troppa incertezza ed i troppo incisivi risvolti.
Conclusioni
Qualche avvertimento: in un numero dispari di giocatori, specie in tre, è necessario che i giocatori giochino con “onestà”, ovvero alleandosi contro chi è in testa e non in base ad altri fattori. In questo modo il gioco funziona, altrimenti potrebbero crearsi fattori spiacevoli che vedono qualcuno tagliato fuori molto presto dalla competizione.
La partita è lunga, aggirandosi attorno alle tre ore di gioco, all’ inizio per inesperienza, poi per ponderare bene le mosse fattibili. La durata non è particolarmente influenzata dal numero di partecipanti, visto che le mosse totali sono sempre le stesse. Consigliato a dei giocatori con almeno esperienze pregresse con i giochi da tavolo. Infatti alcune meccaniche ed alcune mosse non sono così scontate e di facile fruizione. I materiali sono ottimi, e le miniature possono essere decorate, con kit di decorazione venduto separatamente.