Bentornati lettori al nostro appuntamento con le nostre storie dai tavoli da gioco. Per questo appuntamento il nostro Patrick ha recensito Smallworld, buona lettura
Nel 1999, un tale chiamato Philippe Keynaerts pubblica un gioco in scatola, chiamato Vinci. Il gioco, pubblicato in un’era ancora ad uso e consumo degli “Elite” data la scarsa diffusione soprattutto nostrana, trattava la nascita ed il declino dei popoli della storia Europea in una ambientazione storica parecchio ispirata. Per quanto oramai trovare una copia del gioco sia introvabile, se vi è piaciuto anche solo il Plot, non preoccupatevi: il buon Philippe, dieci anni dopo, decide di partorire la sua versione fantasy, che si impone subito come uno dei Must To Have del mercato e che gode, a quasi dieci anni dalla sua uscita, di rispetto, una grande fetta di appassionati, e di un supporto ed espansioni numerosissime: parliamo di Smallworld, di cui analizzeremo per filo e per segno tutti i suoi crismi.
Il mondo è fondamentalmente piccolo. E noi siamo fondamentalmente guerrafondai.
Smallworld riprende per filo e per segno i tratti iniziali del suo padre spirituale: in un mondo Fantasy fatto di boschi, radure, montagne e villaggi, 15 Razze Fantasy si sfidano per cercare di avere la meglio una sull’altra, sopravvivere, per poi trovare (dignitosamente o meno) declino e lasciare spazio ad una successiva.
Tutto qui, ma forse sprecare due righe non basta a definire il motore del gioco: le 15 razze hanno un potere proprio, seguito, in maniera del tutto casuale e deciso dalla pesca degli stessi, da dei poteri aggiuntivi che potranno cambiare, e non poco, il modo di utilizzare. Il che, nel quadro generale, è uno, se non IL pregio principale: partite in larga parte sempre diverse, dove le varie combinazioni posso dare vita a interpretazioni differenti. Ad esempio, potrà capitare di avere dei Nani in grado di camminare sull’acqua (iconoclastie religiose uscite dalla mia testa) Scheletri mercanti, o Giganti volanti (!!) e molto altro (tra cui la possibilità di creare una razza ed un potere speciale di vostra fattura con l’apposito segnalino) .
La loro utilità, la loro espansione e il loro destino sara’ esclusivamente nelle vostre mani. Nei 9 turni di gioco (8 in 5 giocatori) sarete voi a decidere, infatti, quanto e come far durare e poi eventualmente far entrare in declino la vostra razza. Il che è ponderato e sarà influenzato da diversi fattori: capacità di difesa, aggressività o meno degli avversari, potere speciale e, in molti casi, anche da scelte tattiche: una razza più potente e forse più utile in quel momento potrebbe essere pronta per voi nel “Mercato” delle varie combinazioni.
Avrete intuito che, quindi, il gioco ha un livello di interazione parecchio alto; ebbene, sono felice di dire che con Smallworld, la dose di mazzate e lotte tra giocatori è elevatissima, è proprio il cuore del divertimento: sarà impossibile non incrociare qualcuno sul proprio cammino espansionistico, oppure non entrare nelle mire di conquista degli altri giocatori.
Quando la partita ingranerà ed il mondo di gioco comincerà a farsi effettivamente “Small” le lotte senza quartiere prenderanno il sopravvento, con Asce, spade, clave, magie e quella sana dose di tattica e ragionamento, ma giusto un pizzico, per rendere le partite appassionanti ed adatte a tutti. Alla fine dell’allegro pestaggio, il giocatore più ricco verrà dichiarato vincitore. Infatti, ad ogni fine turno, per ogni territori vi verrà data una moneta, più ulteriori monete bonus dovute da diversi fattori. Sperando che per i nostri caduti ne sia valsa la pena…
L’Arte di essere accessibili
Prima che qualcuno lo pensi, no, Smallworld non è un Wargame. I wargame sono grossi, brutti, cattivi, molto spesso pesanti e conditi di miniature spaccamascelle per incicciottarne il costo finale. Smallworld non è nulla di tutto questo. Col suo costo contenuto, la sua accessibilità e la sua sana dose di divertimento immediato con mix di mazzate e sapore epic/fantasy, si impone come uno dei giochi introduttivi migliori sul mercato.
Dico di più: probabilmente è una tappa obbligatoria per chiunque abbia intenzione di entrare nella cerchia dei boardgamers passare dai suoi territori. Le sue meccaniche, ancora fresche e giovani, le sue ottime espansioni (che aggiungono, oltre nuove razze, anche nuove mappe) e la sua facilissima comprensione lo rendono adatto ad un pubblico vasto e diversificato. Difficilmente vedrete un bambino non divertirsi, così come nemmeno i più attempati rifiuteranno una partita.
Certo, l’ambientazione Fantasy del titolo, a dirla tutta, si sente molto poco: l’unico, a volerlo trovare, difetto, è che il tabellone sembra solo un “Pretesto” per mettere dei confini d’attaccare, ed effettivamente, se si fosse trattato di una ambientazione storica, gotica o di qualsiasi altro genere non sarebbe cambiato granchè. Ma dato che anche questo particolare è stato realizzato con cura non ce ne lamentiamo.
Pro:
- Divertente, accessibile, immediato. Cosa vuoi di più?
- Partite sempre diverse
- Espansioni di ottima qualità
Contro:
- Ambientazione quasi ininfluente
- Rende molto di meno giocato in Due.
Considerazioni finali
La Days Of Wonder, curatrice dell’edizione nostrana, ha fatto un gran lavoro anche sulla componentistica. Dal tabellone ai segnalini, sino al, meraviglioso per la sua utilità, divisore di segnalini in dotazioni. Dicevamo anche delle espansioni: alcune, come Smallworld Realms o Smallworld Underground, ci sembrano più “Must To Have” di altre, più accessorie. Hanno costi contenuti, come il gioco base, che si aggira sui 40 euro (Lo si trova spesso scontato nei maggiori siti Online). Niente scuse quindi: il mondo è piccolo, fondamentalmente troppo piccolo: e i vostri avversari non vedono l’ora di buttarvi fuori. Sempre che non lo facciate prima voi…
Patrick Vernuccio