Quello che rappresenta Thief per il Genere Stealth è da ricercare nel lontano ben diciannove, dico, diciannove, anni addietro, 1998. Con i primi due capitoli, allora usciti per Pc, Dark Project e Dark Project II, la serie gettò le basi per tutti i futuri giochi dello stesso genere, spiccando per qualità dei personaggi e la straordinaria ambientazione, tutt’oggi uno dei migliori palcoscenici videoludici della storia. La Città senza nome, a distanza di dieci anni dall’ultimo capitolo della serie, torna in Alta definizione su ps3 e ps4, per tentare di ammaliarci di nuovo. Vediamo se c’è riuscita.
Una tranquilla nottata in Città
La trama del gioco è basilare ma efficace: in una città colpita da un pericoloso morbo, dopo quasi un anno di assenza, il protagonista, Il ladro Garrett, torna per fare chiarezza sulla scomparsa della sua “collega” Erin e sulla misteriosa malattia che colpisce la città. Non è che lo script spicchi per originalità, ed effettivamente alcuni passi della sceneggiatura ci sembrano un po’ forzati: tuttavia seppur non brilli per originalità, la storia si lascia giocare per le quasi dieci ore che servono a completarla, e fa il suo dovere mettendo in scena ottime cut-scene e tenendo sempre alto quel filo di tensione che permea l’intera cavalcata del nostro protagonista. Onestamente ci saremmo aspettati qualcosa di più come caratterizzazione: i personaggi sono pochi e dimenticabili, e nessuno di loro spicca per significative qualità: nemmeno i cattivi, semmai ce ne fosse uno, sembrano davvero credibili, e presto si permeano di un fastidioso alone di poca credibilità che sicuramente fa male ad un gioco che, i suoi predecessori lo avevano fatto benissimo, ha sempre abituato a comprimari di spessore.
La strada migliore è quella che si percorre in silenzio
Ma il vero biglietto dalla visita della produzione Square enix è tuttavia il Level Design: la città, sia nella sua parte “Free-Roaming”, che nei livelli di gioco veri e propri, spicca per qualità di architetture e per varietà di ambientazioni: si passa da quartieri in pieno stile Vittoriano a Fonderie e Fabbriche più Steampunk, fino a Manicomi in Disuso che riprendono una riuscitissima atmosfera Horror alla Outlast. Il pregio di tutto questo è pero insita nella loro composizione: le vie d’accesso e i percorsi per raggiungere la nostra moltitudine di obiettivi è davvero sconfinata, grazie alla possibilità di sfruttare le numerose abilità di Garrett e una buona serie di Gadget per ragionare sia in Altezza che in Profondità. Spiego meglio: non si tratta di “evita il nemico e passa” ma letteralmente di arrivare al prossimo Checkpoint senza essere praticamente notati: che ci si arrivi passando da tunnel sottoterra, dal tetto, dai condotti di areazione (li amerete) o da impalcature sospese in aria, dipende soltanto da voi. Le possibilità sono parecchie, e ciò riflette la natura stessa del lavoro svolto dai ragazzi canadesi della Eidos Montrèal: Thief vuole che il giocatore rasenti la perfezione della furtività, che cerchi sempre la soluzione non violenta piuttosto che lo scontro diretto: il che si riflette anche sulla certa difficoltà, arrivati ad un certo punto degli scontri ad arma bianca, sbilanciatissimi in nostro sfavore, e sul sistema di ricompense e potenziamenti, che tende a pilotare le scelte del giocatore verso una strada molto più prudente, rendendo più complesso il potenziare Armi e Attacchi, sacrificabili in nome di armature, abilità nello scassinare e destrezza nel borseggiare qualche povero malcapitato. Insomma, Thief non fa sconti e cerca da ognuno dei membri della sua utenza accortezza e decisione: così come nello scasso e nel borseggio, sarà importante essere quanto più puliti e silenziosi possibile nell’evitare i nemici: che, più che un problema da risolvere per scelta, lo diventano per…difetto.
Si, esatto: i nemici sono un problema più per difetto che per merito. Difatti, la loro I.A non è che brilli per capacità di analisi né per rigore logico: ci si troverà in punti in cui i poveracci di turno saranno totalmente indifferenti di fronte ad una cassa gigantesca che cade rumorosamente a 5 metri da loro, ad una torcia che si spegne alle loro spalle, mentre in altri momenti essi svilupperanno ipersensibilità: sentiranno passi su vetri rotti a distanze decimali, tentativi di scasso a due stanze da loro e avvertiranno la vostra presenza anche senza che voi siate usciti dall’ombra. Nel combattimento e nella fuga, per fortuna (O sfortuna?) il loro raggio d’azione sarà però abbastanza ridotto, permettendo di ridurre al minimo o quasi gli sbattimenti e la frustrazione dovuta alla loro bipolarità sensoriale. Sappiamo che in questo genere di giochi molto spesso le forzature sono quantomeno necessarie, ma davanti a comportamenti così tanto agli antipodi non si può fare a meno di storcerei il naso.
Ciò che tuo è mio. Ma anche se non lo fosse, lo prendo lo stesso
Come da titolo, nel gioco si interpreta un ladro. E cosa fa nella vita un ladro per campare se non rubare tutto ciò che gli è concesso: altro plauso al tema di sviluppo: in Thief il cercare di arricchirsi, di arrivare all’oggetto più prezioso, è divertente ed appagante: tantissimi gli oggetti da rubare sparsi per i vari livelli, alcuni trascurabili, altri fondamentali per raggiungere livelli di ricchezza invidiabili, altri ancora così preziosi da essere esposti direttamente a casa del nostro protagonista, e per la quale esiste anche un trofeo apposito adibito al loro completo recupero. Sono tantissime le rarità recuperabili, e c’è da dire che sono ben distribuite ed alcune anche molto difficili da trovare: raggiungere il completamento di tutti i preziosi sarà sfida non da poco ed è un fattore non da poco, considerando la complessità dei livelli di gioco: sarà quindi necessario ripetere probabilmente più volte un livello, e passeggiare diverse volte tra i vari quartieri della città nella modalità gioco libero quando non siamo in missione: ciò può essere appagante o frustrante, dipende quanto siete maniaci dei collezionabili. Ma è comunque un significativo deterrente per tenere alta la rigiocabilità, e per, a seconda come detto prima della vostra indole da completisti, tentare sempre nuove strade e nuovi percorsi.
La notte è buia ma ci vedo bene
Già accennato prima del comparto tecnico riguardo al level design, ottimo lavoro fa anche il restante reparto animazioni e texture: per quanto la sua natura di porting possa far storcere il naso, su ps4 la resa grafica è buona, e le animazioni sono riuscite e credibili, soprattutto quella di Garrett; dicevamo invece appena sopra del problema dei comprimari, che non si risolleva con la resa grafica e la caratterizzazione: anonimi, meno curati rispetto al protagonista, e dotati di poca espressività. Ci saremmo, lo ribadiamo, aspettati molto di più da un titolo che proprio sui personaggi di contorno ha maggiormente insistito coi primi due capitoli. E questo è solo un problema parzialmente occultato dalla straordinaria resa grafica delle ambientazioni, con maestose e ispirate architetture a metà tra Gotico e Steampunk, di marcata tradizione vittoriana e che prende anche qualcosa dallo stile barocco e Pre/industriale. Sicuramente su questo punto di vista è stato fatto un lavoro certosino, perche’ mischiare più tematiche ambientali e stili grafici tra di loro non è sempre facile, e può portare a risultati solo in parte soddisfacenti (Dishonored). Ma Thief è un gioco che proprio delle ambientazioni fa il suo biglietto da visita, ed allora ben vengano le sperimentazioni.
Mi perderò nell’oscurità di questa città Ostile
Thief è un bel gioco. Per quanto dalla recensione forse trasudi una certa severità di giudizio, la mia opinione è discretamente positiva: certo, alcuni aspetti del gioco sono stati poco curati e si, alcuni colpi bassi nel gameplay mi hanno fatto urlare al creatore diverse volte, ma da apprezzatore della serie originale, non posso che incoraggiare il tentativo, tutto sommato riuscito, di un reboot. La speranza è che adesso, la serie non si perda di nuovo per strada, ma che abbia finalmente una soluzione di continuità da fare propria: dieci anni tra un titolo e l’altro sono veramente tanti, ed un gioco che ha scritto diverse regole delle (e sulle) meccaniche stealth, non può permettersi di scomparire nella nebbia e fare capolino solo ogni tanto come il suo protagonista. Spero quindi sia solo un arrivederci: ho tanta voglia di rincontrare Garrett quanto prima, possibilmente senza che mi sparisca il portafogli.