Creiamo un metroidvania ed aggiungiamoci la libertà dei viaggi nel tempo bidirezionali, tantissime sezioni platform, nemici posseduti da ombre malvagie, la cupa atmosfera di un futuro post-apocalittico pieno di distruzione, più una pixel art ben realizzata. Ecco YesterMorrow il cui titolo, come avrete capito, nasce dal mix tra Yesterday e Tomorrow e, unito alla schermata del titolo in cui la protagonista prende per mano la sè stessa più piccola, introduce alla perfezione il gioco di cui stiamo per parlare. Sviluppato da Bitmap Galaxy e pubblicato di recente da Blowfish Studios per PS4, Xbox One, Switch e PC, YesterMorrow ci mette nei panni di Yui, una giovanissima abitante di un villaggio nella foresta che viene attaccato dalle Ombre.
All’inizio dell’avventura, la piccola Yui si reca ad una festa nel suo villaggio presentata da suo padre. All’improvviso diverse Ombre attaccano dall’alto, il padre evoca una barriera magica come scudo e dice a Yui di scappare. Dopo aver scoperto del rapimento della madre e del fratellino, la ragazza dovrà affrontare mille insidie per salvarli e ritrovare il padre, anch’egli scomparso. Yui scopre subito l’esistenza di alcuni portali che le permettono di viaggiare avanti ed indietro nel tempo di alcuni anni, trasformando istantaneamente il mondo attorno compresa sè stessa, passando fisicamente dall’essere bambina ad adolescente e viceversa. La nostra protagonista si incammina così in un lungo viaggio per porre fine alla conquista delle Ombre o, meglio ancora, nel tentativo di impedirla ancor prima che accada per salvare il suo villaggio e la sua famiglia.
Il futuro è compromesso, ma posso tornare indietro!
Unitamente alla sua natura di metroidvania che piace fin dall’inizio del gioco, il vero punto di forza di YesterMorrow è la possibilità di spostarsi avanti e indietro nel tempo di alcuni anni, esplorando così le stesse location in periodi differenti. Questo ci permette ad esempio di raggiungere un villaggio distrutto ed abbandonato nel futuro, tornare indietro ed interagire con gli abitanti del villaggio nel pieno del suo splendore; trovarsi di fronte ad un muro invalicabile, spostarsi nel futuro e non trovarlo più, potendo così passare e proseguire; oppure tornare nel passato e raggiungere una vetta elevata, salendo sul mezzo volante che ci porterà in una location altrimenti irraggiungibile. Queste sono soltanto alcune delle possibilità che offre il viaggio del tempo, mezzo indispensabile per proseguire nell’avventura. Il fascino di trovare un posto pieno di abitanti cordiali, teletrasportarsi nel futuro e trovare il villaggio stesso distrutto ed ormai privo dei suoi abitanti, alcuni dei quali sono presumibilmente morti o si sono nascosti chissà dove, mostra il vero punto di forza dell’intera produzione.
Nel corso del suo viaggio scopriamo che, nel futuro, gli esseri che popolano le varie location sono stati attaccati e posseduti dalle Ombre, ben visibili in quanto creano un’aurea nera attorno all’essere posseduto, rendendolo più veloce e pericoloso. All’inizio Yui può solo evitarli e scappare, prendendo mano con i comandi in diverse sezioni platform in cui dobbiamo non solo saltare tra piattaforme ma anche saltare e rimbalzare tra un muro e l’altro per arrivare in cima, ondulare su una fune e saltare col giusto tempismo per raggiungerne un’altra, e così via. Più avanti sbloccheremo le prime abilità di Yui, tra cui una bomba da lanciare per distruggere una barriera violacea o, più spesso, usandola come arma e lanciandola verso un nemico posseduto per liberarne l’Ombra che, una volta libera, ci attacca in volo ed è vulnerabile alle bombe oltre che – una volta acquisita l’abilità più avanti nel gioco – allo sprint a terra o in volo.
Gameplay e abilità di Yui
Il gameplay si basa prevalentemente nell’affrontare lunghe e talvolta difficili sezioni platform, alcune delle quali richiederanno molti più tentativi rispetto a qualsiasi boss fight presente nel gioco. Come già detto, Yui acquisirà presto la capacità di lanciare bombe per combattere le Ombre e distruggere alcune tipologie di barriere. A questa si aggiunge la sua capacità di rotolare negli spazi stretti per passare sotto rocce e piattaforme, creare un punto luce per illuminare gli interni bui ed accendere le fonti d’illuminazione fisse, fare il doppio salto e combinarlo con lo sprint in volo per raggiungere punti apparentemente inarrivabili, saltare e schiantarsi a terra contro un certo tipo di piattaforma per rimbalzare molto in alto, e addirittura congelare il tempo per qualche secondo per poter, ad esempio, raggiungere porte apribili ad interruttore o pietrificare amici volatili da sfruttare come piattaforme per risalire da un burrone.
Assieme alle abilità acquisite durante l’avventura, Yui sarà aiutata da alcuni elementi presenti nella location come anelli che attivano una forte ondata di tempo (che svanisce però dopo pochi secondi), nemici che camminano su terreni appuntiti sui quali saltare sopra per sfruttare un passaggio dall’altra parte, grandi pietre magiche che attivano porte e piattaforme, e così via. In alcune zone troviamo anche cartelli con le indicazioni sulla direzione da seguire, e spesso una delle location indicate è una Trial, ossia un posto nel quale superare una prova di abilità particolarmente impegnativa per ottenere un contenitore di cuori in più, un pezzo di mappa o qualche altro extra.
Arriviamo quindi alle boss fight, alcune delle quali contro vere e proprie Ombre appartenenti al male, altre contro enormi e saggi mostri buoni ma resi malvagi dalla possessione di una o più Ombre. Le battaglie contro i boss offrono un tipo di sfida sempre diverso: ad esempio ci troveremo ad affrontare un enorme drago che alterna attacchi laser, lancia vento o ci viene addosso, nel quale lanciare una bomba mentre apre la bocca per fargliela esplodere all’interno liberandolo ogni volta da alcune Ombre che lo possedevano, finendo così per liberarlo del tutto dal male e farlo tornare buono, pronto ad aiutarci. Stessa cosa che accadrà con un boss simile ad un corvo gigante, anch’esso posseduto dalle Ombre, contro il quale dovremo schivare i suoi attacchi e risalire più volte in cima alla stanza, saltando ed colpendolo in tuffo mentre ci passa sotto per schiantarlo a terra diverse volte, ogni volta sempre più in basso nella stanza, per poi risalire e ripetere il tutto altre volte finchè non lo avremo liberato definitivamente. Una volta sconfitti i boss, in alcune occasioni libereremo un membro della nostra famiglia ed altri abitanti tenuti prigionieri in celle di detenzione, mentre altre volte la creatura ormai tornata buona ci offrirà il suo aiuto per ringraziarci. Oltre ai boss tornati buoni, riceveremo aiuto anche dai saggi e rocciosi guardiani dei Templi, anche qui in cambio di un aiuto iniziale.
Passato e futuro in pixel art
Come già detto, uno dei punti di forza di YesterMorrow è la possibilità di viaggiare tra passato e futuro (e viceversa) attraverso alcuni portali sparsi qua e là nelle location del gioco. Da qui nasce il vero impegno dei programmatori nel level design, che si differenzia nettamente tra le colorate location del passato con Sole e cielo azzurro, villaggi pieni di abitanti felici e spensierati, alberi folti di rami e fiori che ondulano al vento, insetti ed altri esseri poco pericolosi, alle location del futuro con un cielo molto più scuro dalle tonalità tendenti al tramonto, mostri più veloci ed ostili poichè posseduti dalle Ombre, villaggi abbandonati e semidistrutti, caverne ed altri posti in cui un muro o una piattaforma sono presenti soltanto in uno dei due periodi temporali. La doppia rappresentazione grafica di ogni location avviene in modo ottimale con due versioni ben distinte, un buon uso di diverse tonalità della palette colori e qualche aggiunta del comparto audio per evidenziare l’atmosfera tranquilla del passato o quella di un futuro post-apocalittico in cui le Ombre hanno devastato tutto.
Gli scenari offrono una sensazione più che buona dell’atmosfera che circonda Yui, con un numero di nemici piuttosto basso rispetto alla media di altri titoli del genere (almeno nelle prime location del gioco) e pochi elementi con cui interagire. Questi ultimi si riducono solitamente ai pochi nemici presenti nella maggior parte dei casi, qualche fune o catena a cui appendersi, agli altari in cui salvare la partita e qualche interruttore. Nei villaggi ci sono ovviamente diverse case in cui entrare per parlare con gli abitanti e trovare qualche oggetto interessante o un pezzo di mappa. Forse, dal punto di vista dell’interattività, si poteva aggiungere qualche nemico in più in determinate zone molto vaste, mentre il risultato attuale vede un eccesso di fasi platform che prevalgono su tutto il resto, spostando nettamente la lancetta proprio sul fattore platform piuttosto che su quello più vario del metroidvania o dell’rpg. Anche la maggior parte dei dialoghi con i personaggi non ha alcuna utilità, poichè di solito ce n’è uno che ci dà un’informazione utile mentre gli altri esprimono solo felicità e stupore nel vedere Yui, dubbi, paura delle Ombre e cose simili. Per quanto riguarda l’interazione con i personaggi ed il contenuto dei dialoghi, quindi, si poteva fare qualcosa in più.
Tornando per un attimo alle fasi platform, c’è da evidenziare una certa differenza tra la facilità di alcuni puzzle e l’enorme difficoltà di altri. Alcuni di questi si potranno superare senza troppi sforzi con pochi e semplici salti al momento giusto e poco altro. In altre zone dovremo invece saltare ed usare lo sprint col tempismo misurato al millisecondo per passare in mezzo a suolo e soffitto appuntiti, atterrare nell’istante in cui appare una piattaforma sotto i nostri piedi e saltare via prima che scompaia. Peggio ancora quando dovremo attivare un interruttore che apre una porta e, nello stesso preciso istante, congelare il tempo e rimbalzare più volte su due muri paralleli, salire in cima ed usare lo sprint per superare in tempo la porta giusto prima che il tempo si scongeli e quest’ultima si richiuda sbarrandoci la strada. In un’altra zona molto avanti nel gioco, dovremo addirittura sudare sette camicie per salire in cima ad un livello senza un attimo di respiro, inseguiti verticamente da una mortale ed inarrestabile barriera oscura: qui dovremo dare sfogo a tutta la nostra bravura nel congelare il tempo nei momenti giusti, saltare ed usare lo sprint col giusto tempismo, evitare le Ombre volanti che ci piombano addosso, rimbalzare sulle piattaforme apposite senza esitare ed altro ancora. Ecco, posso assicurare che sia più difficile riuscirci pad alla mano che non spiegarlo qui a parole, impresa già non facile di per sè.
Giudizio finale
Veramente bene, ma con tanto potenziale inespresso. YesterMorrow ha dalla sua una trama coinvolgente fin dall’inizio, nemici piuttosto interessanti, ottime boss fight e soprattutto i viaggi nel tempo, che permettono di esplorare le location in due epoche diverse per risolvere i puzzle e proseguire nel gioco. Sono proprio gli spostamenti tra le due epoche e donare un fascino extra al già buon gameplay stile metroidvania, con un’atmosfera diversa ma ben definita in entrambe le epoche temporali e che cattura l’attenzione di chi ama i film fantascientifici basati sui viaggi nel tempo e sul cambiare un eventuale futuro molto negativo per i protagonisti ed il mondo intero. Pecca un po’ nell’esagerazione di fasi platform, che potevano essere di numero ridotto in favore di qualche villaggio o colonia di sopravvissuti in cui aggiungere un tocco rpg con molti più abitanti con cui parlare, negozianti o fabbri dai quali acquistare o fabbricare nuove armi ed oggetti, e cose simili. Il fatto di non aver sfruttato questo enorme potenziale toglie sicuramente qualcosa a YesterMorrow, assieme alla piccola pecca di non avere una traduzione in Italiano che qui da noi avrebbe garantito un pubblico più vasto per uno dei metroidvania indie più interessanti del panorama attuale.